簡易檢索 / 詳目顯示

研究生: 林央侖
Lin, Yang-Lun
論文名稱: 企業管理訓練桌上遊戲教材評選指標之研究
The study of the indicators for evaluating board games in the management training programs.
指導教授: 朱益賢
Chu, Yih-Hsien
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 科技應用與人力資源發展學系
Department of Technology Application and Human Resource Development
論文出版年: 2010
畢業學年度: 98
語文別: 中文
論文頁數: 137
中文關鍵詞: 企業管理訓練桌上遊戲評選指標修正式德懷術
英文關鍵詞: management training program, board game, evaluation indicator, Modified-Delphi technique
論文種類: 學術論文
相關次數: 點閱:180下載:47
分享至:
查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報
  • 本研究旨在探討企業如何運用桌上遊戲教材於企業管理訓練課程上,並建構出一套指標以幫助企業管理訓練評選桌上遊戲教材。
    本研究研究過程係採用量化研究取向的修正式德懷術(Delphi technique)進行研究資料的蒐集與分析。先經由國內外相關文獻探討,歸納出企業管理訓練評選桌上遊戲的需求指標和項目初稿,而後函請五位專家建立專家內容效度及意見提供,再選取十二位專家組成德懷術諮詢委員群後,經過三個回合的德懷術問卷調查所得資料,以平均數、眾數、標準差、四分位差與相依樣本t檢定等統計方法,進行分析,而獲致出本研究的重要結論包括:一、企業管理訓練在評選桌上遊戲教材上,有兩大主要構面需考量,分別為桌上遊戲構面與訓練課程構面。二、企業管理訓練評選桌上遊戲所需具備的指標有五項,桌上遊戲構面的指標有三項,分別為遊戲性質、遊戲規則、遊戲參與;訓練課程構面的指標有兩項,分別為遊戲與課程相容性以及課程參與者。三、從企業管理訓練評選桌上遊戲的五項指標中,又可細分出36個評選項目,遊戲性質的指標共有10個評選項目,遊戲規則的指標共有8個評選項目,遊戲參與的指標共有7個評選項目,遊戲與課程相容性的指標共有6個評選項目,課程參與者的指標共有5個評選項目。其中以「這款桌上遊戲的趣味性」這項指標為最重要。
    研究最後提出實務應用以及後續研究之建議,希冀對於企業管理訓練在評選桌上遊戲有所幫助。

    The main purposes of this study aimed to explore how companies use board games in their management training programs, and to develop the indicators for evaluating board games in the management training programs.
    This study used quantitative research method with Modified-Delphi technique to collect and analyze research data. First, reviewed and analyzed related literatures to conclude the first edition of board game evaluation aspects, indicators and items. Then invited five experts to develop content validity and provide suggestions. Twelve Delphi advisors were polled for three times, then the data of which was analyzed by mean, mode, standard, quartile, and paired t-test.
    The results of this study were shown as follow. First, when the management training programs evaluate board games, there are two aspects which are board game aspect and training program aspect should be considered. Second, the board game aspect has three evaluation indicators, namely, the nature of the game, the rules of the game, and the game participation. The training program aspect has two evaluation indicators, namely, compatibility for games and programs, and course participants. Third, the five evaluation indicators can be divided into the 36 items. The nature of the game has ten items, the indicator which is the rules of the game has eight items, and the game participation has seven items. The compatibility for games and programs totals six items, and the indicator which is course participants totals five items. Of all the items, the item that is “how much interest to this board game” is the most important.
    Suggestions are provided for application and future research to help the management training programs evaluate board games.

    謝 誌 i 中文摘要 iii ABSTRACT v 第一章 緒論 1 第一節 研究背景與動機 1 第二節 研究目的 4 第三節 研究範圍與限制 5 第四節 重要名詞釋義 6 第二章 文獻探討 9 第一節 企業管理訓練相關理論 9 第二節 桌上遊戲之概念 28 第三節 國內外企業運用桌上遊戲之現況 37 第四節 構面、 項目與評選指標之概念 40 第五節 德懷術 45 第六節 本章小結 51 第三章 研究設計與實施 53 第一節 研究架構 53 第二節 研究方法 54 第三節 研究步驟 56 第四節 研究對象 59 第五節 研究工具與實施 61 第六節 資料分析方法 65 第四章 資料分析與討論 67 第一節 第一回合問卷結果之分析與討論 67 第二節 第二回合問卷結果之分析與討論 79 第三節 第三回合問卷結果之分析與討論 93 第四節 本章小結 105 第五章 結論與建議 107 第一節 研究結論 107 第二節 研究建議 110 參考文獻 113 一、中文部分 113 二、外文部分 118 附 錄 121 附錄一 專家效度建構問卷 123 附錄二 第一回合問卷 127 附錄三 第二回合問卷 130 附錄四 第三回合問卷 133 附錄五 德懷術專家問卷邀請函 136 附錄六 德懷術問卷諮詢委員邀請函 137

    一、中文部分
    大人物知識管理集團(2007)。2007年10月09日,取自http://www.greatman.com.tw/lesson24.htm
    天鵝桌遊報(2007)。2007年10月06日,取自http://www.swanpanasia.com/blog/?p=79#more-79
    中國文化大學國際經濟與企業經營編輯委員會(1999)。國際經濟與企業經營。台北:中國文化大學出版部。
    王文科、王智弘(2007)。教育研究法(增訂十一版)。台北市:五南。
    王明慧(1996)。國一數學科活潑化教學模式對提昇學習動機與班級學習氣氛之實驗研究。未出版碩士論文,國立高雄師範大學數學教育研究所,高雄。
    王雅玄(1996)。德懷術(Delphi)在課程評鑑上之應用。教育資料與研究,25,43-46。
    王筱篁、江麗莉(譯)(1997)。Frost, J. L.著。兒童遊戲與遊戲環境(Play and playscapes)。台北:五南。
    王鴻儒(2004)。Excel統計學應用學習實務。台北:織成數為科技股份有限公司。
    司徒達賢、李仁芳、吳思華(1985)。企業概論。台北:國立空中大學。
    艾客米桌上遊戲俱樂部(2005)。2005年6月30日,取自http://www.akmigames.com/forum/viewtopic.php?t=44
    朱峻宏(2005)。不同思考風格對電腦遊戲特質偏好之研究。國立中央大學網路學習科技研究所碩士學位論文。全國博碩士論文資訊網,094NCU05726001。
    吳幸玲、郭靜晃(譯)(2003)。James, E. J., James, F. C., Thomas, D. Y. 著。兒童遊戲—遊戲發展的理論與實務(Play and Early Childhood Development)(第二版)。台北:揚智文化。
    吳昭容(1990)。遊戲治療之理論及其應用。載於台北師範學院初等教育系(主編),當代教育論叢(頁425-434)。台北:五南。
    吳清山(1988)。教育思想專題研究。高雄市:復文書局。
    吳清山、林天佑(2003)。德懷術。教育研究月刊,92,127。
    李正儀(2004)。綠建築教學遊戲。國立台灣科技大學建築系碩士學位論文。全國博碩士論文資訊網,092NTUST222030。
    李雪梨(1990)。寓教於樂—談遊戲在教學活動中的價值。教與愛,30,33-36。
    李詠吟(1996)。模擬與遊戲教學法。載於黃政傑(主編),多元化的教學方法(頁117-121)。台北:師大書苑。
    李錡(2006)。「彩虹社區」文化創意產業與社區文化建構之研究。南華大學美學與藝術管理研究所碩士論文。全國博碩士論文資訊網,092NHU05673014。
    林上渝(2003)。我國高中校長辦學辦學績效評鑑指標建構之研究。國立台北師範學院國民教育研究所碩士論文。全國博碩士論文資訊網,091NTPTC576060。
    林永順(2000)。經理人之十八般武藝。台中:滄海書局。
    林振春(1993)。當前台灣地區成人教育需求評估方法之回顧與展望。成人教育雙月刊,11,31-38。
    林清江(1992)。我國教師職業聲望與專業形象之調查研究(第三次)。教育部委託之專題研究成果報告。台北:教育部。
    林溥鈞、宋玲蘭(譯)(2005)。Gareth, R. J., Jennifer, M. G. 著。當代管理學(Contemporary Management, 3e)(第二版)。台北:麥格羅西爾。
    邱淑芬、蔡欣玲(1996)。得爾菲預測術—一種專家預測的護理研究方法,護理研究,4,92-98。
    洪榮昭(2002)。人力資源發展—企業教育訓練完全手冊。台北:五南。
    胡幼慧(主編)(1996)。質性研究:理論、方法及本土女性研究實例。台北:巨流。
    孫聖和(1999)。遊戲理論與幽默感應用於設計教育之可行性初探。國立台灣師範大學工業教育研究所碩士論文。全國博碩士論文資訊網,088NTNU0037035。
    徐文遠(1996)。老人運輸問題之研究。未出版碩士論文,國立成功大學交通管理(科學)學系碩士班,台南。
    徐右任(2001)。和原住民學童玩數學:一個探究數學遊戲和數學態度的質性研究。未出版碩士論文,國立臺東師範學院教育研究所,臺東。
    徐道鄰譯(1951)。Fayol, H. 著。費堯管理術。台北:華國。
    桂冠前瞻教育叢書編譯組譯(1999)。Edgar, K., Sara, S.著。兒童遊戲與學習(Children's play and learning : perspectives and policy implications)。台北:桂冠。
    康雅菁(2001)。企業人力資源發展專業人員擔任內部顧問人員專業能力之研究。未出版碩士論文,國立臺灣師範大學工業科技教育學系研究所,台北。
    教育部國語推行委員會(編)(1998)。國語辭典。2007年9月30日,取自http://140.111.34.46/dict/
    許士軍(2001)。管理學(第十版)。台北:東華。
    郭為藩(1979)。教育的理念。台北市:文景書局。
    陳志樺(2001)。教學評量。載於蕭錫錡(主編),企業訓練講師教學理論與實務(頁77-123)。台北:師大書苑。
    陳定國(2004)。現代企業管理。台北:三民。
    陳德望(2001)。管理課程(MTP)訓練績效評估之研究~以科技與機械公司為例。靜宜大學企業管理研究所碩士論文。全國博碩士論文資訊網,090PU005121042。
    陳慧明(1994)。企業管理:理論、研究、實務(再版)。臺北市:超越企管發行。
    陳麗珠(1999)。以德懷術(Delphi Method)評估台灣省教育優先區補助政策實施成效之研究,教育學刊,15,35-64。
    陸早行(1995)。疊慧術在策略趨勢預測上的應用--以人身保險理賠策略為例。未出版碩士論文,國立臺灣大學商學研究所,臺北。
    游家政(1996)。德懷術及其在課程研究上的應用。花蓮師院學報,6,1-24。
    黃三吉(1999)。國民中小學校長遴選與校長評鑑,教育資料與研究,29,23-26。
    黃政傑(1994)。課程評鑑。台北:師大書苑。
    楊東震、吳政仲(2003)。線上遊戲玩家成癮行為之研究。載於實踐大學、台北大學、台北科技大學、台灣電子商務學會舉辦之「2003電子商務與數位生活研討會」研討會論文集(頁1341-1357),台北市。
    楊斐羽、梁朝雲(2004)。將傳統遊戲的玩性因素導入電子遊戲之設計-一個遊戲心理學的基礎研究。教學科技與媒體,69,20-38。
    熊超群(2002)。教育訓練規劃與執行。中國:廣東經濟出版社。
    管理定義(2007)。2007年9月18日,取自http://www.baoku168.com/guanli/zixun/fuwu/gldingyi.asp
    維基百科(2007)。2007年9月17日,取自http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%BE%B7%E5%BC%8F%E6%A1%8C%E4%B8%8A%E9%81%8A%E6%88%B2&variant=zh-tw
    劉明德等譯(1993)。Edmund, R. G., Larry, R. S.著。管理學—競爭優勢(The Competitive Edge)。台北:桂冠。
    鄧振源(1996)。自在管理之基礎觀。華梵學報,4(1),78-84。
    歐莓芋(2004)。遊戲教學應用於國小環境教育之研究。未出版碩士論文,臺中師範學院環境教育研究所,台中。
    賴阿福(1996)。電腦網路在小學科學教育上的應用。載於「八十四學年度輔導區地方教育輔導教師研討活動」研討活動論文集(頁93-127),台北市。
    盧彥旭(2000)。資訊系統委外選商評選準則及權重之建立。世新大學管理學院資訊管理學系碩士論文。全國博碩士論文資訊網,089WCJC0396005。
    戴文玲(2001)。台灣網站流量稽核指標之建構。銘傳大學傳播管理研究所碩士論文。全國博碩士論文資訊網,090MCU00375008。
    鍾文毅(2003)。利用平衡計分卡發展供應鏈管理關鍵績效指標:德菲法研究:a delphi study。國立中正大學資訊管理研究所碩士論文。全國博碩士論文資訊網,091CCU00396023。
    簡貞玉(譯)(2002)。Raymond A. Noe著。員工訓練與能力發展(Employee training amd development)。台北:五南。
    闕頌廉(1994)。應用模糊數學(第三版)。台北:科技圖書股份有限公司。
    藎壚(1992)。實用模糊數學(第一版)。台北:亞東書局。
    蘇文炫(2003)。企業員工的組織學習因素認知與管理效能關係之研究-以金融產業為例。朝陽科技大學企業管理學系碩士班之碩士論文。全國博碩士論文資訊網,091CYIT5121041。

    二、外文部分
    Anonymous (1996). Are training games a waste of time? Training and Development, 50(1), 26.
    Anonymous (2007). How employees can ‘play’ to win at learning. HR Focus, 84(7), 5-6.
    Aufshnaiter, V.S., Prum, R. & Schwedes, H. (1984). Play and play orientation in physics education. Naturwissenschaften in Unterricht-P/C, 32, 258-263.
    Barbian, J. (2001). Get simulated. Training, 38(2), 66-70.
    Berlyne, D.E. (1960). Conflict, arousal and curiosity. New York: McGrew-Hill.
    Boone, L.E. & Kurtz, D.L. (1994). Management(4th ed.). McGraw-Hill Int'l Enterprises Inc.
    Brancheau, J.C., Janz, B.D. & Wetherbe, L.C. (1996). Key Issues in Information Systems Management: 1994-95 SIM Delphi Results. MIS Quarterly.
    Cohen, K.J, & Rhenman, E. (1961). The role of management games in education and research. Manangement Science, 7(2), 131-166.
    Cook, S. (2005). Games that trainers play. Training Journal, 69, 8.
    Cordova, D.I. & Lepper, M.R. (1996). Intrinsic motivation and the process of learning: Beneficial effects of contextualization, personalization, and choice. Journal of Educational Psychology, 88(4), 715-730.
    Dalkey, N. C. (1969). The Delphi method: An experimental study of group opinion. CA: Rand.
    Delbecq, A.L., Van de Ven, A.H. & Gustafson, D.H. (1975). Group techniques for program planning. Glenview, IL: Scott.
    Doyle, E.C. (2001). Games 101. Training and Development, 55(2), 16-17.
    Edgar, K. & Sara, S. (1999). Children’s play and learning: Perspectives and policy implications. NY: Teachers College Press.
    Faria, A.J, & Nulsen, R. (1996). Business simulation games: Current usage levels a ten year update. Developments in Business Simulation & Experiential Exercises, 23, 22-28.
    Fayol, H. (1949). General and Industrial Management. London: Pitman.
    Garris, R., Ahlers, R. & Driskell, J.E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467.
    Holden, M.C., Wedman, J.F. (1993).Future issues of computer-mediated communication:The results of a Delphi study. Educational technology research and development, 41(1),5-24.
    Kirk, J. (1997). Playing games productively. Training and Development, 51(8), 11-12.
    Listone, H.A. & Turoff, M. (1975). Introduction. In Linstone, H. A. & Turoff, M. (Eds.), The Delphi method: Techniques and applications. (3-12). Reading, MA: Addison-Wesley.
    Mcgee, M.K. (2003). Games workers play. Information Week, 938, 54.
    Murry, J.W. & Hammons, J.O. (1995). Delphi: A versatile methodology for conducting qualitative research. The Review of Higher Education, 18(4), 423-436
    Patricia, H. (1997). Games in instruction leading to environmentally responsible behavior. Journal of Environmental Education, 28(3), 35-37.
    Piaget, J. (1962). Play, dreams, and imitation in childhood. Translated by C. Gattegno and F. M. Hodgson. London: Routledge & Kegan Paul.
    Quinn, C. (2000). mlearning: Mobile, Wireless, In-Your-Pocket Learning. Retrieved November 25, 2003 from the WWW: http://www.linezine.com/2.1/features/cqmmwiyp.htm
    Rackham Neil, Lawerence Frifdman & Richard Ruff. (1995). Getting Partnering Right:How MarketLeaders Are Creating Long-term CompetitiveAdvantage. McGraw-Hill Int'l Enterprises Inc.
    Richter Alen (1990). Board games for managers.Training and Development Journal, 44, 7.
    Rieber, L. P. (1991). Animation, Incidental Learning and Continuing Motivation. Journal of Educational Psychology, 83(3), 318-328.
    Rieber, L. P. (1996). Seriously considering play: Designing interactive learning environments based on the blending of microwords. Educational Technology Research and Development, 44(3), 43-58.
    Rousseau, J.J. (1995). Emil oder über die Erziehung. London: Dent.
    Sabatini, J. (2000). Get in the game. Automotive Manufacturing and Production, 112(2), 56-58.
    Thetgyi, O. (2000). The games salespeople play. Sales and Marketing Management, 152(1), 74.
    Uhl, N.P. (1990). Evaluation model and approaches─Delphi technique. Oxford: Pergamon.
    Wiebenga, S.R. (2005). Guidelines for selecting, using, and evaluating games in corporate training. Performance Improvement Quarterly, 18(4), 19-36.
    Zielinski, D. (2005). Do games have a place in compliance training? Training, 42(11), 20.

    下載圖示
    QR CODE