研究生: |
廖吟黛 LIAO, Yin-Dai |
---|---|
論文名稱: |
英語句型數位學習遊戲之成效 Effectiveness of Digital English Sentence Learning Game |
指導教授: |
邱貴發
Chiou, Guey-Fa |
學位類別: |
碩士 Master |
系所名稱: |
資訊教育研究所 Graduate Institute of Information and Computer Education |
論文出版年: | 2013 |
畢業學年度: | 101 |
語文別: | 中文 |
論文頁數: | 79 |
中文關鍵詞: | 數位學習遊戲 、遊戲式學習 、英語學習 、英語句型 |
英文關鍵詞: | digital learning game, game-based learning, English learning, English sentence patterns |
論文種類: | 學術論文 |
相關次數: | 點閱:245 下載:18 |
分享至: |
查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報 |
本研究探討使用英語句型數位學習遊戲「Big City」的學習成效,並了解此遊戲對學生英語學習態度的影響。以台北市某國小六年級學生共兩班為研究對象:一班為實驗組,使用「Big City教材」在英語課練習句型;一班為控制組,使用「練習式教材」在英語課練習句型。兩班各為29人,皆為常態分班、由同一位英語老師授課。結果顯示實驗組與控制組之句型學習成效無顯著差異,然實驗組與控制組兩組個別的前後測平均成績差異皆有顯著差異,表示使用「Big City教材」,對於提升句型學習成效之效果雖無明顯優於使用「練習式教材」,但有助於提升學生的英語句型學習成效。態度問卷的結果則顯示多數學生在使用「Big City教材」後,對英語學習持有正向態度,且滿意「Big City教材」。
The purpose of this study was to investigate the effectiveness of the use of digital English sentence learning game (Big City), an English sentence game allowing students to practice English sentence patterns, and to understand student attitude toward game-like English learning. Two classes of sixth grade students from an elementary school in Taipei participated in the study. The experiment group practiced sentence patterns by using Big City; the control group practiced sentence patterns by practice-based material. Both groups practiced sentence patterns in English classes. Each of the experiment group and the control group has 29 students. Two groups were taught by the same teacher. The result shows that the learning performance between the experiment group and the control group was no significant difference. Both groups gain a significant difference of means between pretest and posttest. Practicing sentence by using game-like Big City may not have better effect than the general practice approach. The result of attitude questionnaire indicates that most students have positive attitude toward English learning after playing Big City, and satisfied with Big City.
一、中文部分
邱孝茹(民96)。遊戲式虛擬網站對國小高年級學童學習動機及學習成效之研究
-以虛擬恐龍館為例(未出版之碩士論文)。國立新竹教育大學,新竹市。
邱淑貞(民94)。具英語教學能力之國小級任教師擔任英語教學之個案研究(未
出版之碩士論文)。國立臺北教育大學,臺北市。
沈晴慧(民98)。造句練習對國中生英語句子寫作焦慮及句子寫作能力之效益研
究(未出版之碩士論文)。國立高雄師範大學,高雄市。
李碧玉(民94)。臺北地區小學英語文法教學之調查研究(未出版之碩士論文)。
國立高雄第一科技大學,高雄市。
吳佳佳(民96)。數位遊戲式學習系統融入英語學習活動之設計與評估(未出版
之碩士論文)。國立中央大學,桃園縣。
吳雅慧(民90)。國小英語教學活動與學童學習動機之研究--以仁仁國小四年甲
班為例(未出版之碩士論文)。國立東華大學,花蓮縣。
林文偉(民100)。互動式電子白板對國小學生英語句型學習成效之研究(未出
版之碩士論文)。國立臺北教育大學,臺北市。
林佳徵(民99)。iPod touch對國小四年級學童英語學習態度與英語學習成就之
研究(未出版之碩士論文)。國立中央大學,桃園縣。
林富偉(民96)。國小學童遊戲式英語數位學習環境研發暨實施之研究(未出版
之碩士論文)。國立清華大學,新竹市。
周升馨、孫培真(民97)。遊戲式學習之探討:模式、設計與應用。2009年,1。
洪孟雅(民92)。國小英語科結合動機與學習策略教學實施歷程及結果之分析(
未出版之碩士論文)。國立屏東教育大學,屏東市。
洪艤鈞(民98)。遊戲式英語句型學習對國小學生學習成效之影響(未出版之碩
士論文)。國立臺灣師範大學,臺北市。
胡雅玲(民99)。國小六年級學童參與英語專題學習活動之個案研究(未出版之
碩士論文)。國立屏東教育大學,屏東市。
侯思嘉(民96)。使用對比語境於英語時態教學之成效研究(未出版之碩士論
文)。國立清華大學,新竹市。
陳文和(民93)。節奏英語教學對於高職生英語學習之效益研究(未出版之碩士
論文)。國立高雄師範大學,高雄市。
陳須姬(民88)。多元多樣的英語教學法。載於戴維揚主編,國民小學英語科教
材教法。臺北:文鶴。
徐智瑩(民95)。運用多媒體遊戲提升兒童英語認字拼字與學習態度之研究-以
桃園縣某國小為例(未出版之碩士論文)。國立臺北教育大學,臺北市。
徐筱宇(民94)。北市國小英語教師遊戲融入英語教學之現況研究(未出版之碩
士論文)。國立臺灣師範大學,臺北市。
張仲偉(民99)。設計英語造句遊戲以提升國小學童英語句子寫作能力(未出版
之碩士論文)。文藻外語學院,高雄市。
張玉萍、吳青蓉(民98)。台灣大學生英語學習語法錯誤類型之研究。育達學院
學報,第18期。
許有德(民99)。國中英語拼字遊戲系統的設計與評估(未出版之碩士論文)。
國立臺灣師範大學,臺北市。
許繼德、黃珮玲(民95)。數位化教材融入國小英語教學之行動研究。科技教育
課程改革與發展學術研討會論文集,,2005, 379-385。
教育部(民97)。國民中小學九年一貫課程綱要-語文學習領域(英語)。台北:
教育部。
黃怡芳(民94)。國小學童二位數加減運算學習之數學遊戲設計研究(未出版之
碩士論文)。國立中山大學,高雄市。
黃家榮(民98)。融合科學與英語學習之數位遊戲模式發展及成效研究(未出版
之碩士論文)。國立臺北教育大學,臺北市。
曾繁碩(民94)。電腦遊戲融入國小高年級自然與生活科技領域學習之探討(未
出版之碩士論文)。國立高雄師範大學,高雄市。
楊詠婷(民99)。數位遊戲式英語教學之學習成效與滿意度研究-以國小二年級
學生為例(未出版之碩士論文)。開南大學,桃園縣。
廖慧綺(民97)。遊戲融入數學教學提升學生學習成效之研究(未出版之碩士論
文)。明道大學,彰化縣。
薛曉佩(民95)。多媒體輔助教學對學習成效之影響-以國防通識教育為例(未出
版之碩士論文)。國立屏東科技大學,屏東縣。
二、英文部分
Barendregt, W., & Bekker, T. M. (2011).The influence of the level of free-choice
learning activities on the use of an educational computer game. Computers &
Education, 56(1), 80–90.
Beavis, C., Apperley, T., Bradford, C., O’Mara, J. & Walsh, C. (2009).Literacy in
the digital age: Learning from computer games. English in Education, 43(2), 162-175.
Clark, D. (2007). Games, motivation & learning. Caspian Learning.
Freitas, S. D., & Griffiths, M. (2007). Online gaming as an educational tool in
learning and training. British Journal of Educational Technology, 38(3), 535-537.
Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A
research and practice model. Simulation and Gaming, 33(4), 441-467.
Gerber, S., & Scott, L. (2011).Gamers and gaming context Relationships to critical
thinking. British Journal of Educational Technology, 42(5), 842–849.
Guillén-Nieto, V., & Aleson-Carbonell, M. (2012). Serious games and learning
effectiveness: The case of It’s a Deal!. Computers & Education, 58(1), 435-448.
Hess, T., & Gunter, G. (2013). Serious game‐based and nongame‐based online
courses: Learning experiences and outcomes. British Journal of Educational Technology, 44(3), 372-385.
Hong, J-C., Cheng, C-L., Hwang, M-Y., Lee, C-K. & Chang, H-Y. (2009) Assessing
the educational values of digital games. Journal of Computer Assisted Learning, 25(5), 423-437.
Hou, H. T. (2012). Exploring the behavioral patterns of learners in an educational
massively multiple online role-playing game (MMORPG), Computers & Education, 58(4), 1225-1233.
JISC. (2007). Game-based learning. Retrieved from
http://www.jisc.ac.uk/media/documents/publications/gamingreportbp.pdf
Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model.
Internet & Higher Education, 8(1), 13-24.
Klawe, M. (1998). When does the use of computer games and other interactive
multimedia software help students learn mathematics. In NCTM Standards 2000
Technology Conference.
Leahy, A. (2005). Grammar matters: A creative writer's argument. Pedagogy, 5(2),
304-308.
Liu, T. Y., & Chu, Y. L. (2010). Using ubiquitous games in an English listening and
speaking course: Impact on learning outcomes and motivation. Computers & Education, 55(2), 630-643.
Prensky, M. (2007). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.
Suh, S., Kim, S.W., & Kim, N.J. (2010).Effectiveness of MMORPG-based
instruction in elementary English education in Korea. Journal of Computer
Assisted Learning, 26(5), 370–378.
Thomas, M. C., Mark, S., & Thomas, H. (2011). An alternate reality game for
language learning ARGuing for multilingual motivation. Computers & Education, 57(1), 1389-1415.