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研究生: 汪陽
Wang, Yang
論文名稱: 桌上遊戲融入條件機率教學設計與實踐
指導教授: 左台益
Tso, Tai-Yih
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 數學系
Department of Mathematics
論文出版年: 2020
畢業學年度: 108
語文別: 中文
論文頁數: 84
中文關鍵詞: APOS理論桌上遊戲遊戲設計學習效率
DOI URL: http://doi.org/10.6345/NTNU202000541
論文種類: 學術論文
相關次數: 點閱:237下載:72
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  • 108新課綱的來臨,高中數學從以往的知識和解題導向轉變成能力應用素養導向,學生能在具體有感的環境下學習數學。為了強調具體有感的數學,數學桌上遊戲或許可營造數學感,激發學生興趣積極參與學習。本研究主要是設計能夠幫助學生建構新的數學概念的桌上遊戲並探討學生的學習成效。
    研究者以條件機率作為桌上遊戲主題,利用APOS理論搭配多重表徵將條件機率進行起源分解形成假設性學習軌道並融入遊戲歷程中,避免學生的認知層次發生混亂,設計遊戲機制時避免學生產生過多的認知負荷。本研究採用準實驗研究法,以台北市某公立高中兩班高一學生各35人作為實驗組(有桌遊)與對照組(無桌遊),將桌遊定位為學習條件機率前的奠基活動進行教學實驗,透過前後測和學習感受度問卷了解學生的學習成效。研究者將學習成效分成學習表現、學習感受和學習效率三個面向,學習表現以受測學生的後測表現做為參考,後測問題分成基本題、近遷移題、遠遷移題,學習感受分成認知感受、信心、自我效能、學習策略、情意、主動性六大項,學習效率則是以Paas和van Merriënboer(1993)提出的學習效率公式來計算。
    主要研究結果如下:
    (1) 在學習表現上實驗組在基本題、近遷移題、遠遷移題表現均高於對照組,但均無顯
    著差異。
    (2) 在學習感受上實驗組在認知感受、信心、自我效能、情意、主動性表現均顯著高於
    對照組。
    (3) 在學習效率上實驗組在基本題、近遷移題、遠遷移題中的學習效率均高於對照組,
    但均無顯著差異。
    從上述的研究結果可知,桌上遊戲可營造數學感,激發學生的興趣積極參與學習,並且學習表現和學習效率也不會比不玩遊戲的學生還差。

    第壹章 緒論 1 第一節 研究背景與動機 1 第二節 研究目的與研究問題 4 第三節 名詞界定 4 第貳章 文獻探討 5 第一節 數學知識的過程物件觀 6 第二節 教學遊戲的認知負荷 13 第三節 中學機率的課程歷史發展與結構 16 第四節 條件機率的多重表徵 20 第五節 桌上遊戲融入教學 25 第參章 研究方法 30 第一節 研究對象 31 第二節 研究設計 31 第三節 研究工具 37 第四節 資料收集與分析方式 40 第肆章 實徵研究結果與討論 42 第一節 條件機率桌遊實作成品 43 第二節 實徵研究結果 46 第三節 實徵研究討論 65 第伍章 結論與建議 71 第一節 結論 71 第二節 建議 72 參考文獻 73 附錄 76

    一、中文參考文獻
    劉忠岳 [認真玩]寫給老師們的桌上遊戲指南與心法 炸魚薯條佐遊戲2015/04/08 http://board-gamification.blogspot.com/2015/04/blog-post.html
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    李佳奇(2000)。高中生對條件機率解題策略與錯誤類型之探討。國立臺灣師範大學碩士論文。
    桌遊痴(Board Game Geek) https://boardgamegeek.com/browse/boardgamemechanic
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    十二年國民基本教育課程綱要國民中小學暨普通型高級中等學校數學領域課程手冊中華民國108年5月
    十二年國民基本教育課程綱要國民中小學暨普通型高級中等學校數學領域中華民國107年6月
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    陳介宇、王沐嵐(2017)。臺灣桌上遊戲研究與文獻之回顧分析 (A Review of Board Games Studies in Taiwan)
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    二、英文參考文獻
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