簡易檢索 / 詳目顯示

研究生: 許雅柔
Hsu, Ya-Jou
論文名稱: 〈覺‧擇──傷痕二二八〉之桌遊創作
The creation of the board game " Making choice after awareness ─ The scars of the 228 incident"
指導教授: 許佩賢
Hsu, Pei-Hsien
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 臺灣史研究所
Graduate Institute of Taiwan History
論文出版年: 2020
畢業學年度: 108
語文別: 中文
論文頁數: 117
中文關鍵詞: 歷史教育遊戲式學習桌上遊戲二二八事件
英文關鍵詞: history education, game-based learning, board games, the 228 incident
DOI URL: http://doi.org/10.6345/NTNU202000977
論文種類: 學術論文
相關次數: 點閱:181下載:28
分享至:
查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報
  • 本論文旨在結合歷史課程內容,開發適合國中學生學習的情境體驗桌上遊戲。為解決學生對於歷史無感的問題,筆者嘗試將歷史知識與歷史思維連結遊戲設計,利用遊戲機制帶出認知思維及情境感受,透過遊戲元素(自由度與控制感、不確定性與新奇感、成就感)與認知元素(注意力、記憶提取與認知思考、後設認知)的雙重設定,結合理論與實務,創作一款情境體驗桌上遊戲〈覺‧擇──傷痕二二八〉。
    遊戲背景選取「二二八事件」作為史實的鋪陳,此主題在教學現場往往容易被視為「爭議」,但沒有深入引導則容易將歷史當作一個事件,而不是一個警惕;二來則是因為2019年香港爆發時代革命,既視感較為強烈,學生容易連結時勢,跟著社會脈動學習。筆者期待遊戲能使學生對於臺灣戰後歷史及「二二八事件」有更深層的理解,未來面對權威時不會盲目跟從而是理性判斷,無論最後做了什麼選擇,都要承擔後果,為自己的行為負起責任。
    藉由遊戲營造的虛擬情境,學生容易進入情境想像過去,並透過角色扮演的形式,在遊戲中表達自我,演出人民在極權主義統治下可能的社會樣態。透過遊戲,有助於國中學生對於歷史理解有更多層次,在體驗中感受歷史的發生,學習換位思考,理解因果脈絡,並後設自己的想法與行為。同時,遊戲所揭露的人性百態,透過討論與思辯,將能對歷史有更多的思考,並將這樣的思考遷移到其他社會議題,學習用歷史的眼界來看待世界。

    This thesis aims to combine history courses content to develop a situational experience board game suitable for middle school students to learn. In order to solve the problem of students' insensitivity to history, the author tries to connect historical knowledge and historical thinking in game design, using game mechanics to bring out cognitive thinking and situational feelings, through game elements (degree of freedom, sense of control, uncertainty, novelty, sense of accomplishment) and cognitive elements (attention, memory retrieval and cognitive thinking, metacognition), combined with theory and practice, creates a situational experience board game "Making choice after awareness ─ The scars of the 228 incident".
    The author selects "The 228 incident" as the pavement of historical facts for the game background. This topic is often regarded as a "controversy" in the teaching scene. Without in-depth guidance, it is easy to treat it as a historical event rather than a vigilance. Besides, the revolution of Hong Kong in 2019, which cause a strong Déjà vu for the Taiwanese, is easy for students to compare with the period of "The 228 incident " and learn from the pulse of society. The author hopes that the game will enable students to have a deeper understanding of Taiwan's post-war history and "The 228 incident ". In the future, they will not blindly obey the authority and therefore have to make rational judgments. No matter what choice they make, they must bear the consequences and take responsibility for actions.
    With the virtual situation created by the game, students can easily enter the situation and imagine the past, express themselves in the game through role-playing, and showcase the possible behavior under the totalitarian rule. Through games, students can cultivate higher-order thinking of historical understanding, experience the occurrence of history, learn empathy, understand cause and effect, and develop metacognition of their thoughts and behaviors. Meanwhile, the human nature revealed by the game enables students to think more about history through discussion and speculation, and transfer such thinking to other social issues, and learn to view the world from a historical perspective.

    第一章 緒論 1 第一節 創作動機 1 第二節 歷史教育的反省 2 第三節 遊戲式學習應用於國中歷史課堂 5 第二章 具備歷史思維的桌遊設計 15 第一節 桌上遊戲的實務運用 15 第二節 主題選定 17 第三節 遊戲機制設計 19 第四節 修正歷程 25 第三章 〈覺‧擇─傷痕二二八〉情境體驗遊戲 27 第一節 遊戲設定 27 第二節 遊戲配件 30 第三節 遊戲規則 35 第四章 結論 46 附件一 課程學習單 50 附件二 學生學習單回饋內容 52 附件三、學習單內容分析與議題延伸 102 附件四、課堂照片 112 參考文獻 113

    一、專著
    Jerome S. Bruner著、宋文里譯,2018《教育的文化:從文化心理學的觀點談教育的本質(2版)》。臺北:遠流出版公司。
    John Dewey著、單文經譯,2015《經驗與教育》。新北:聯經出版事業股份有限公司。
    L. S. Vygotsky著,蔡敏玲、陳正乾譯,2005《社會中的心智─高層次心理發展的過程》。新北:心理出版社。
    Niall Ferguson著、楊豫譯,2005《反事實的思考:虛擬歷史》。臺北:昭明出版社。
    Sam Wineburg、Daisy Martin、Chauncey Monte-San著,宋家復譯,2016《像史家一般閱讀:在課堂裡教歷史閱讀素養》。臺北:國立臺灣大學出版中心。
    Sam Wineburg著,林慈淑、蕭憶梅、蔡蔚群、劉唐芬譯,2020《歷史思考大未來:勾勒歷史教學的藍圖》。臺北:三民書局。
    李瑞森,2015《遊戲專業概論(第2版)》。新竹:清華大學出版社。
    周樑楷,2004《人人都是史家:大眾史學論集》第一冊。臺中:采育出版社。
    林慈淑,2010《歷史,要教什麼?──英、美歷史教育的爭議》。臺北:臺灣學生書局。
    周郁凱著、王鼎鈞譯,2017《遊戲化實戰全書:遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、產品設計……變遊戲,愈好玩就愈有吸引力!》。臺北:商業周刊。
    侯惠澤,2016《遊戲式學習:啟動自學X喜樂協作,一起玩中學!》。臺北:親子天下。
    侯惠澤,2018《知識主題桌上遊戲設計》。臺北:臺科大圖書股份有限公司。
    張元、蕭憶梅,2012《學生如何學歷史?:歷史的理解與學習國際學術研討會論文集》。臺北:臺灣學生書局。
    張炎憲等人著,2006《二二八事件責任歸屬研究報告》。臺北:二二八基金會。
    陳翠蓮,2017《重構二二八:戰後美中體制、中國統治模式與臺灣》。新北:衛城出版。
    陳儀深、薛化元等人著,2020《二二八事件真相與轉型正義報告稿》(上)、(下)。臺北:二二八基金會。
    黃春木,2015《原來歷史可以這樣學》。臺北:商周出版。

    二、期刊論文
    (一)期刊
    Dickinson, A.著、周孟玲譯,1996〈理性的理解歷史與歷史教學〉,《清華歷史教學》6:37-55。
    吳翎君,2003〈「神入」歷史與觀點陳述─引導學童歷史思維的教學方法初探〉,《花蓮師院學報》17:133-151。
    宋佩芬、吳宗翰,2013〈歷史脈絡性思考與國際視野:以國中社會教科書「牡丹社事件」為例〉,《當代教育研究》21(1),83-120。
    宋佩芬,2008〈講述中的歷史思維教學:一些可能與問題〉,《師大學報:教育類》53(1):175-197。
    林正慧,2014〈二二八事件中的保密局〉,《臺灣史研究》21(3):1-64。
    張元,2001〈關於課堂教學設計的幾點想法-以歷史思維課程為例〉,《通識教育季刊》8(4),127–135。
    陳翠蓮,2014〈「祖國」的政治試煉:陳逸松、劉明與軍統局〉,《臺灣史研究》,21(3),137-180。
    黃俊傑,1996〈歷史思維的特質〉,《通識教育季刊》3(1),31 – 41。
    楊淑晴、黃麗蓉,2011〈中學生歷史思維能力之探究:歷史觀點取替模式的應用〉,《教育科學研究期刊》56(4),129-153。
    蕭憶梅,2009〈理解學生歷史思維的重要性〉,《歷史教育》14,87-102。

    (二)碩博士論文
    康家睿,2015〈卡片遊戲應用於國小高年級社會領域教學設計研究─以「清末的開港通商」為例〉。臺北:國立臺北教育大學社會與區域發展學系碩士論文。
    張堙森,2017〈數位桌遊對原住民國小高年級學生臺灣歷史學習成效之設計本位研究-以清領時期為例〉。臺北:國立臺北教育大學教育傳播與科技研究所碩士論文。
    莊玳翎,2016〈桌上遊戲融入七年級國文課程之研究〉。新竹:國立新竹教育大學教育與學習科技學系課程與教學碩士在職專班碩士論文。
    楊又馨,2016〈桌上遊戲設計之研究-以英語教學為例〉。新竹:國立新竹教育大學教育與學習科技學系課程與教學碩士在職專班碩士論文。
    鄭秉漢,2019〈科學桌遊與它們的X〉。臺北:國立臺灣師範大學科學教育研究所博士論文。
    蕭琤琤,2014〈學習型圖版遊戲設計之研究-以防災教育為例〉。臺北:國立臺北教育大學數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班)碩士論文。

    三、網路資源
    〈Board Game Mechanics〉,「BoardGameGeek」網站,檢索日期:2020/07/18,網址:https://boardgamegeek.com/browse/boardgamemechanic。
    〈二二八事件年表〉,「吳三連基金會」網站,檢索日期:2020/07/18,網址:https://reurl.cc/g7Vnkb。
    上報,2019〈【228紀念日】馬英九批蔡英文以轉型正義為名「挑起族群衝突」〉,檢索日期:2020/07/08,網址:https://www.upmedia.mg/news
    _info.php? SerialNo= 58460。
    中央通訊社,2019〈聲援臺港大遊行 在臺港生:這是一場時代革命〉,檢索日期:2020/07/08,網址: https://www.cna.com.tw/news/acn/201909120284.aspx。
    「跨越時代~重返1947二二八」遊戲網站,檢索日期:2020/07/08,網址:http://www.wfps.tp.edu.tw/iweb/228/s4/。
    「行政院促進轉型正義委員會」官網,檢索日期:2020/07/08,網址:https://www.tjc.gov.tw/。
    〈你是戒嚴時代的誰呢?〉遊戲網頁,「沃草」官網,檢索日期:2020/07/08,網址:https://reurl.cc/KkaX1p。
    侯惠澤,2016〈臺灣歷史學習型文創桌遊設計〉,檢索日期:2020/07/08,網址:https://www.ntl.edu.tw/public/Attachment/671514215369.pdf。
    教育部,2018〈國民中小學暨普通型高級中等學校-社會領域課程綱要〉,《十二年國民基本教育課程綱要》,檢索日期:2020/07/08,網址:https://www.naer.edu.tw/ezfiles/0/1000/attach/41/pta_18535_6408773_60398.pdf。

    四、英文書目
    Foster, S. J.,2001“Historical Empathy in Theory and Practice”, In Davis, O. L. Jr., et al (Eds), Historical Empathy and Perspective Taking in the Social Studies ,pp.167-182. MaryLand: Rowmen Littlefiled Pubkishers, Inc.
    Lee, P. J., & Ashby, R.,2000“Progression in historical understanding among students ages 7-14”, In P.N. Stearns, P. Seixas, and S. Wineburg (Eds.), Knowing, teaching, and learning history:National and international perspectives, pp. 199-222. New York: New York University Press.

    下載圖示
    QR CODE