簡易檢索 / 詳目顯示

研究生: 戴嘉伸
Tai chia-shen
論文名稱: 多媒體式圍棋教學之成效研究
The Effectiveness of Go Playing Instruction with Multimedia-based Material
指導教授: 莊謙本
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 工業教育學系
Department of Industrial Education
論文出版年: 2006
畢業學年度: 94
語文別: 中文
論文頁數: 139
中文關鍵詞: 電腦化圍棋教學圍棋創新能力邏輯判斷力
英文關鍵詞: Computerized Go Playing Instruction, Go Innovative ability, Logic Inference abilty
論文種類: 學術論文
相關次數: 點閱:186下載:37
分享至:
查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報
  • 摘 要
    本研究旨在探討電腦化圍棋教學的成效,藉由圍棋社團活動教學,啟發學生正確判斷力及創新思考的能力。特選取台北市私立泰北高中圍棋社學生為實驗對象,將其分成實驗組與控制組各18人,實施每週二小時共八週之「圍棋的基本概念」實驗教學。實驗組施予電腦多媒體式教學,控制組則施予傳統講述式教學。
    實驗教學後進行成效測驗與問卷調查,再經統計分析,以了解實驗組與控制組學習成效的差異。此外,由於有少數學生進步較快,特別施予個別訪談,以深入了解他們獲得顯著進步的原因。茲歸納本研究之結論如下:
    1. 在本實驗中實驗組與控制組在「圍棋的基本概念」與「棋力」的學習成效上未達顯著差異;可見多媒體式教學與講述式教學對於圍棋的學習效果相當,但實驗組的總平均分數高過控制組。
    2. 對圍棋有特別愛好者,透過多媒體式教學能獲得較顯著的圍棋創新能力。
    3. 圍棋棋力之進步不僅在於對圍棋之興趣,更在於既有邏輯判斷力與數學能力。如果先前的邏輯判斷力與數學能力基礎不夠,仍不易獲得顯著的進步。

    關鍵字:電腦化圍棋教學,圍棋創新能力,邏輯判斷力

    Abstract
    The purpose of this study is to investigate the effectiveness of computerized Go Playing instruction on cultivating student’s “making correct decision and creative thinking” abilities through extracurricular activities. Sample objects selected from the Go Playing Club at Private TaiBei High School were divided into two groups each with 18 students, experimental group treated with computerized instruction, and control group treated with traditional lecture instruction. Both of them were given eight weeks learning material on “Introduction to Go Playing” each week two hours.
    A posttest and questionnaire survey were conducted to the above two groups after their learning for understanding the difference of effectiveness of these two instruction methods. A small number of students who achieved significant improvement were given interview to understand the reasons of their achievement after experimental instruction. The results of this study were found through statistical analysis as in the followings:
    1. There is no significant difference between experimental group and control group on learning “Introduction to Go Playing” and “ability in Go”, but the overall average achievement of experimental group is higher than control group.
    2. Adolescents who prefer Go Playing can adapt to Go’s network environment to cultivate creative thinking abilities.
    3. Advancement in Go playing ability is not only based on interest in Go, but also in existing logical and mathematical capacity. One who does not have sufficient logical and mathematical capacity cannot make apparent improvement in a short term.

    Keywords: Computerized Go Playing Instruction,
    Go Innovative ability,Logic inference ability

    總目錄 中文摘要 Ⅰ 英文摘要 Ⅱ 總目錄 Ⅲ 圖目錄 Ⅴ 表目錄 Ⅶ 第一章 緒論 第一節 研究背景與動機 1 第二節 圍棋教學的重要性 5 第三節 研究目的 14 第四節 研究假設 15 第五節 研究基本假定 16 第六節 研究方法與步驟 17 第七節 研究範圍與限制 19 第八節 名詞釋義 20 第二章 文獻探討 第一節 圍棋教學現況分析 24 第二節 圍棋棋力認定 30 第三節 電腦輔助多媒體式教學 42 第三章 研究設計與實施 第一節 研究架構 48 第二節 實驗設計 51 第三節 實驗對象 54 第四節 研究工具 56 第五節 多媒體式教材設計 58 第六節 資料處理 66 第四章 資料分析與討論 第一節 學前評量資料分析 69 第二節 學後棋力評量資料分析 73 第三節 圍棋創新能力評量資料分析 75 第四節 學習滿意度問卷調查資料分析 77 第五節 個案訪談 83 第五章 結論與建議 第一節 結論 91 第二節 建議 95 參考文獻 一、中文部分 98 二、外文部分 101 附錄 103 附錄A 日本圍棋規則 104 附錄B 教學實驗的教材-圍棋的基本概念 109 附錄C 學前評量設計與試題 123 附錄D 圍棋創新能力評量設計與試題 125 附錄E 圍棋的基本概念教學訪談問卷 137 附錄F 學習滿意度調查問卷 138 圖目錄 圖1-1 研究步驟流程圖 18 圖1-2 LGS網路圍棋的Homepage 22 圖1-3 IGS網路圍棋的Homepage 22 圖2-1 圍棋教學的範圍 25 圖2-2 圍棋比賽與棋力認定之關係 30 圖2-3 LGS網路圍棋對奕視窗 33 圖2-4 LGS網路圍棋棋力等級 33 圖2-5 台灣棋院圍棋網對奕視窗 35 圖2-6 押分的方式 41 圖2-7 再再押分 41 圖2-8 有效的教學過程 42 圖2-9 傳遞訊息的模式 43 圖2-10 多媒體的成份 43 圖2-11 電腦輔助多媒體式圍棋教學系統的組成 47 圖3-1 實驗教學研究步驟 48 圖3-2 研究架構 49 圖3-3 圍棋規則基本架構 58 圖3-4 圍棋的基本概念教學順序 58 圖3-5 下的概念 59 圖3-6 怎麼下的概念 59 圖3-7 連的概念 60 圖3-8 氣的概念 60 圖3-9 吃的概念 61 圖3-10 禁的概念 61 圖3-11 地的概念 61 圖3-12 活的概念 62 圖3-14 多媒體版面規劃 62 圖3-15 講解第六課 劫 62 圖3-16 教師講授開始畫面 62 圖3-17 學習單元首頁 62 表目錄 表2-1 社會上一般的圍棋教學 26 表2-2 校內的圍棋教學 27 表2-3 各種圍棋教學媒體之特性 28 表2-4 LGS有效棋局的定義 34 表2-5 台灣棋院圍棋網的段位體系 36 表2-6 級別對局時獲得的分數 38 表2-7 多媒體電腦與傳統媒體的異同 44 表2-8 多媒體電腦與傳統媒體方式的應用 44 表2-9電腦輔助學棋系統 46 表3-1 實驗設計表 52 表3-2 多媒體教學設備 54 表3-3 「學習滿意度問卷」之分類向度名稱與題目分配表 57 表3-4 「圍棋的基本概念」各個學習單元介紹 63 表4-1 學前認知評量(筆試20題)成績統計表 69 表4-2 實驗組與控制組(筆試20題)前測成績平均數之t考驗 70 表4-3 網路認定棋力轉換為百分數 70 表4-4 學前棋力評量(網路棋力認定)成績統計表 71 表4-5 實驗組與控制組學前棋力平均數之t考驗 72 表4-6 學後棋力評量(網路棋力認定)成績統計表 73 表4-7 實驗組與控制組在學後棋力評量的平均數及標準差 74 表4-8 實驗組與控制組在學後棋力評量的變異數分析摘要表 74 表4-9 圍棋創新能力評量(筆試20題)成績統計表 75 表4-10 實驗組與控制組圍棋創新能力評量的平均數及標準差 76 表4-11 實驗組與控制組圍棋創新能力評量的變異數分析 摘要表 76 表4-12 實驗組與控制組對教具設計及使用之滿意度意見 的平均數t考驗 77 表4-13 實驗組與控制組對教材興趣之滿意度意見的平均 數t考驗 78 表4-14 實驗組與控制組對教材內容份量之滿意度意見的 平均數t考驗 78 表4-15 實驗組與控制組對教材難易度之滿意度意見的平 均數t考驗 79 表4-16 實驗組與控制組對教材的編輯呈現之滿意度意見 的平均數t考驗 79 表4-17 實驗組與控制組對學習目標達成之滿意度意見的 平均數t考驗 80 表4-18 實驗組與控制組對終點行為達成之滿意程度意見 的平均數t考驗 80 表4-19 實驗組與控制組在注重個別差異之滿意度意見的 平均數t考驗 81 表4-20 實驗組與控制組在促進主動學習之滿意度意見的 平均數t考驗 81 表4-21實驗組與控制組在依自己的學習速度學習之滿意 度意見的平均數t考驗 82 表4-22實驗組與控制組在學習回饋之滿意度意見的平均 數t考驗 82 表4-23 實驗組個別學生學習成效表 84 表4-24 控制組個別學生學習成效表 85

    一、中文部分
    九年一貫課程。基本能力。國教專業社群網。2004年7月23日取自:
    http://teach.eje.edu.tw/
    台灣棋院文化基金會。對局室立即進入。台灣棋院圍棋網。2005年12月18日取自:http://www.taiwango.org.tw/help.asp
    吳清山(2003) 。知識經濟與教育發展。台北:師大。
    吳鐵雄,伊玫君(1997)。腳本評估與軟體評鑑探討。CAI課程軟體編制技術參考手冊。台北:教育部電子計算機中心。
    沙濟琯(1983)。日本圍棋史話。台北:世界文物。
    林清山(1998) 。心理與教育統計學。台北:東華。
    林炎旦(2000)。職業類科教學方法。載於江文雄主編:職業類科教材教法。台北:師大書苑, pp 223-303。
    林聖峰(2003)。植基於本體論之學習物件在「數位學習」教學內容建構之研究。國立台灣師範大學工業教育系博士論文計畫。
    卓素珍(2004)。數位影音檔案整合研究與教學應用之研究。教育部台灣省中等學校教師研習會九十三學年度研究報告。
    徐昊杲、邱佳樁(2002)。技職教育研究教戰手冊。台北:師大書苑。
    郭生玉 (2002) 。心理與教育研究法。台北:精華。
    郭生玉(1999)。心理與教育測驗(十三版)。台北:精華書局。
    陳迺臣(1990) 。教育哲學。台北:心理。
    陳龍安(1988)。創造思考教學的理論與實際。台北:心理。
    陳景堂(1999)。統計分析SPSS for Windows 入門與應用(三版)。台北:
    儒林圖書。
    許饒和(1983)。圍棋的起源與功能。收錄於戴嘉伸(編著)大家來學下圍棋,pp 5-8。台北:世界文物。
    許舜欽,顏士淨(2004)。電腦圍棋的發展概況。2004年8月3日,取自:http://www.iicm.org.tw/communication/c1_2/page04.html
    東華大學資工系。系所展望。2004年8月3日,取自:
    http://www.csie.ndhu.edu.tw/
    教育部電子計算機中心(1991)。CAI 課程軟體。腳本評估參考標準之研究。教育部電子計算機中心資訊叢書(十一)。
    黃政傑 (1990)。課程評鑑。台北:師大書苑。
    晏天章、嚴德甫原著(1349)。陳憲輝譯(1987)。玄玄棋經。台北:世界文物。
    莊謙本(1998)。電腦化技術教學。台北:教育部顧問室。
    莊謙本、林世華(2000)。電腦輔助電子電路之學後技能保留度研究。行政院國家科學委員會專題研究成果報告。
    莊謙本(2001)。網路式遠距教育的理念與發展趨勢。E世代的技職教育、中國工業職業教育學會八十九學年度學術論文專輯,pp 35-55。
    莊謙本、戴嘉伸(2004)。圍棋教學對提升學生創新能力之研究。台灣棋院月刊,8,pp 42-49。
    奇摩電子報。圍棋規則。2006年2月3日,取自:tw.knowledge.yahoo.com
    張擬(1349)。棋經十三篇,收錄於陳憲輝(譯)玄玄棋經,pp 16-34。台北;世界文物。
    張忠謀(2001)。知識經濟迷思。中國時報。
    湯清二(1998)。電腦多媒體學習系統。載於王千偉等著:電腦與教學。台北:正中書局。
    葉明恭(1996)。電腦輔助教學系統在數位調變與解調變技術教學成效及學後保留之實驗研究。國立台灣師範大學工業教育系碩士論文。
    傅學海(2001)。創意與培養創新能力。科學教育月刊,237,pp 45-47。

    潘仁傑(1995)。三體互動式電腦輔助教學系統在類比式通訊技術教學成效之實驗研究。國立台灣師範大學工業教育系碩士論文。
    廣州日報:圍棋規則難以“一統天下”。廣州日報大洋網。2006年2月3日,取自:www.sportsonline.com.cn
    虞集(1349)。玄玄棋經序,收錄於陳憲輝(譯)玄玄棋經,pp 10-15。台北:世界文物。
    戴惠美(2004)。國民小學藝術社團的運作與經營-以高雄市鹽埕國小為例。國立中山大學藝術管理研究所碩士論文。
    戴嘉伸(編著)(1983)。大家來學下圍棋。台北:世界文物。
    LGS傳奇網路圍棋。新手上線。傳奇圍棋網。2006年2月2日取自:
    http://www.lgs.taiwango.net/
    二、外文部份
    Alessi, S.M., & Trollip, S.R.(1985)Computer-based instruction:methods and development. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.
    Alessi, S.M. & Trollip, S.R.(1991).Computer-based instruction:methods and development(2nd ed).Englewood Cliffs,NJ:Prentice-Hall.
    Criswell, E. L.(1989). The design of computer-based instruction. NY: Macmillan. Roeper Review,21(4),pp253-260.
    Cropley,A.J.(1999).Creativity and cognition:Producing effective novelty.
    Roeper Review,21(4),pp253-260.
    Cropley, A. J. (2000). Defining and measuring creativity: Are creativity tests
    Worth using?Roeper Review,23(2),pp72-80.
    Epstein, R.(1996).Creativity games for trainers. McGraw-Hill Company, Inc.
    Fletcher,S.(1991). Designing competence-based training. London:Kogan Page Limited.Fitts, P.M., & Posner, M.I. (1967). Learning and skilled performance in human performance. Belmont CA: Brock-Cole.
    Forcier, R.C.(1999). The computer as an educational tool:productivity and problem solving.(2nd ed). New Jersey:Prentice Hall.
    Hannafin, M.H., & Peck, K.L. (1988). The design, development, and evaluation of instruction software. NY: Macmillan.
    IGS The Intetnet Go Server.Retrieved from:http://www.pandanet.co.jp/English/ Feb.11,2006
    Lesgold, A.M.(1983). A rationale for computer-based instruction. In A.C. Wilkinson (Ed.). Classroom computers and cognitive science. NY: Academic Press.
    Mick's computer GO page(2006):News and information about computer programs that play Go. Retrieved from :http://www.reiss.demon.co.uk/webgo/compgo.htm May.20,2006
    Piirto,J.(1992).Understanding those who create.Ohio:Ohio Psychology Press.
    Robert, D.(1997).How to Use Problem-Based Learning in the classroom. Association for Supervision and Curriculum Development . U.S. Virginia.
    Starko,A,J.(2001).Creativeity in the classroom: School of curious delight.(2nd ed.).Lawrence Erlbaum Associates,Inc.
    Tennyson R.D.(2002) linking Learning Theories to Instructional Design.
    Educational Technology. May-June,2002,pp51-55
    World Internet Go.Retrieved from:http://world.cyberoro.com/main.asp
    Jun.6,2006

    QR CODE