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研究生: 田佳泓
Tien, Chia-Hung
論文名稱: 電子競技賽事參與者現場氣氛、體驗價值與再購意願之研究
A Study among the Atmosphere, Experience Value, and Repurchase Intention of the eSports Event Participants
指導教授: 陳美燕
Chen, Mei-Yen
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 運動休閒與餐旅管理研究所
Graduate Institute of Sport, Leisure and Hospitality Management
論文出版年: 2020
畢業學年度: 108
語文別: 中文
論文頁數: 84
中文關鍵詞: 消費行為氣氛營造運動產業發展條例活動體驗
英文關鍵詞: Consumer behavior, atmosphere creation, sports industry development regulations, activity experience
DOI URL: http://doi.org/10.6345/NTNU202001562
論文種類: 學術論文
相關次數: 點閱:171下載:0
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  • 電子競技 (以下簡稱電競) 市場日益受到重視,除了電競選手的培訓、發展外,電競賽事消費者的研究也越來越多,電競的消費者包括有線上觀賽者、商品購買者,以及現場參與者。本研究目的在探討電競賽事參與者之體驗價值、現場氣氛與其再購意願之關係。藉由賽事特色節目、電競周邊活動或商品促銷等方式帶動現場的氣氛,並透過經營具特色的活動氣氛,增加進場參與者的體驗價值,使參與者願意再度購票進場觀賞電競賽事。本研究於臺北市政府擔任共同主辦之電子競技賽事,透過立意抽樣方式,探討現場參與者對於電子競技賽事之現場氣氛、體驗價值及再購意願之間的相關性,採用現場問卷發放,共發放550份,有效問卷回收528份,回收率96%,研究工具有參與者基本資料、氣氛、體驗價值及再購意願量表問卷,並以描述性統計、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析、皮爾森積差相關分析和一般多元迴歸分析進行資料處理分析。研究結果臚列如後,電子競技賽事參與者現場以男性、年齡層在18 (含) -25歲、居住地以北部為主,教育程度為大學/大專,以學生為主要之使用族群,多以同學朋友結伴前往賽事現場。其次 不同「性別」、「參加次數」、「參與方式」、「教育程度」之電子競技賽事現場參與者在現場氣氛、體驗價值與再購意願有顯著差異情形。再者發現「現場氣氛」、「體驗價值」與「再購意願」間呈現顯著的正相關。最後 「現場氣氛」對「再購意願」係具有顯著解釋力。本研究建議電子競技賽事主辦單位可增加氣氛、體驗價值參與使用誘因並針對參與者主要需求持續改善功能,以增加參與者之再購或再次至現場觀賽意願,進而提升顧客對於電子競技賽事服務品質。

    This study aimed to explore the relationship among atmosphere, experience value, and repurchase intention for esports participants. The study was done with 528 valid questionnaires completed in esports event hold by Taipei City Government. Based on the descriptive statistical analysis, t-test, one-way ANOVA, correlation analysis and multiple linear regression analysis, the results of the study were as follows: The mojority participants of the esports events were male, age 18-25 years old, college-educated, and residence in northern Taiwan. Besides, there were significantly differences among gender, number of participations, participation methods and education level on atmosphere, experience value, and repurchase intention for esports participants. Also, there were positive correlated relationship among atmosphere, experience value, and repurchase intention for esports participants. Finally, atmosphereand can effectively explain repurchase intention. According to the results of this study, suggests that the hosting organizations of esports events can increase the atmosphere, experience value for participates to raise the willingness of repurchase intention to enhance the service quality in esports events.

    謝 辭 i 中文摘要 ii 英文摘要 iii 目 次 iv 表 次 vi 圖 次 viii 第壹章 緒論 1 第一節 研究背景與動機 1 第二節 研究目的 6 第三節 研究問題 6 第四節 研究重要性 7 第五節 名詞釋義 8 第貳章 文獻探討 10 第一節 現場氣氛 10 第二節 體驗價值 13 第三節 再購意願 17 第四節 電子競技賽事現況 20 第五節 本章總結 22 第參章 研究方法 24 第一節 研究架構 24 第二節 研究流程 25 第三節 研究範圍與對象 27 第四節 研究工具 28 第五節 資料處理與分析 34 第肆章 結果與討論 35 第一節 電子競技賽事現場參與者之人口特性及使用現況 35 第二節 不同背景變項之電子競技賽事參與者在現場氣氛、體驗價值與再購意願上的差異性分析 46 第三節 電子競技賽事參與者現場氣氛、體驗價值與再購意願之相關分析 59 第四節 電子競技賽事參與者現場氣氛與體驗價值對再購意願之解釋情形 61 第伍章 結論與建議 63 第一節 結論 63 第二節 建議 64 參考文獻 67 附 錄 75

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    2025/09/15
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