簡易檢索 / 詳目顯示

研究生: 劉俐華
Liu, Li-Hua
論文名稱: 數位漫畫跨媒介敘事特質與表現形式創作研究—以觸控式互動漫畫「擇」電子書為例
A Study of Cross-media Narrative and Form of Expression in Digital Comics ─ An Interactive Digital Comic "Inbetween" for Example
指導教授: 李新富
Lee, Shin-Fu
蘇文清
Su, Wen-Ching
學位類別: 博士
Doctor
系所名稱: 美術學系
Department of Fine Arts
論文出版年: 2014
畢業學年度: 102
語文別: 中文
論文頁數: 348
中文關鍵詞: 數位漫畫互動漫畫漫畫電子書跨媒介敘事
英文關鍵詞: Digital comics, interactive comics, comic e-books, cross-media narrative
論文種類: 學術論文
相關次數: 點閱:1415下載:93
分享至:
查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報
  • 行動閱讀的需求帶動數位漫畫的發展,新數位技術亦帶來體感互動、觸控互動等新型態的數位漫畫創作表現。研究者希望藉由本研究之案例分析、學理歸納、實作研究及創作驗證,提出創作數位漫畫的新途徑與創作研究見解。研究發現,受到漫畫、電影、動畫、遊戲及數位藝術等創作形式的影響,以及視覺、動態、互動、空間、聲音與媒介等跨媒介元素的加入,數位漫畫的創作已脫離平面性思維,進入結合時間與空間、平面與數位的多元敘事表現場域,並考驗創作者的平面圖像與數位技藝能力;數位科技也將漫畫的閱讀經驗,從原本的視覺圖像拓展至動態影音、體感及觸覺互動敘事認知,產生情境涉入與泛感官敘事的體驗。
    本創作研究作品「擇」(Inbetween)為結合動態、聲音與互動效果的觸控式互動漫畫電子書,主要運用美國Madefire公司的技術進行創作與跨平台出版,作品可在平板電腦、智慧型手機及電腦等載具上播放,並透過手指觸控或滑鼠點擊進行互動瀏覽。創作驗證發現,「擇」作品借助動態與數位互動技術的表現,成功營造出紙本媒材無法呈現,且結合線性與非線性、時間與空間敘事特質的多重數位敘事結構。此外,漫畫從紙本轉移到數位媒介的過程,衍生出媒介轉碼現象,不僅改變紙本漫畫的符號與視框規則,也因結合數位敘事及豐富的互動性表現,產生戲劇張力、移情沈浸感、互動涉入敘事認知和數位敘事推力。數位漫畫能創造出傳統紙本漫畫無法表現的敘事型態,但也衍生創作同質化、想像力消弭、出版制約創作等的影響。其次,隨著數位漫畫表現的多元發展,創作門檻也被提高,創作者亦需精進圖像以外的數位技藝能力,保持關注並學習數位技術,善用數位媒介的力量持續發揚漫畫的多元價值。

    The growing popularity of the mobile market has driven the demand for digital comics. The evolution of digital technologies had also brought in new types of digital comics such as the embody comics and interactive comics by touch phone and tablet. The researcher has found out that digital comics have been inspired and nourished by comic art, film, animation, games, and digital art today. They are being developed into cross-media characteristics with comic illustration, motion graphics, interactivity, spatial and multimedia elements. Digital comics have freed itself from the flat space, and entered a new digital era with diverse performance and possibilities. The innovation of digital technology and media has turned the visual narrative experience into overall sensation with animation, sound effects, and interactivity.
    “Inbetween”, the digital comic work of this research, is created with an interactive and motion technology by Madefire company, and can be published and read on smart phone, tablet, and PC computer. Combining the linear, non-linear, timeline and spatial narrative with the help of interactive digital technology, “Inbetween” creates a hybrid and cross-media type of a new narrative form which is unachievable by paper medium. This project has also verified that with the aid of animation, motion, dynamic effects, and interactivity, the reading experience has dramatically improved and developed the feeling of empathy, and the pleasure of experiencing immersion and involvement. In addition, when comics are shifted from paper to digital media, they produce media transcoding phenomena such as combination of comic symbols, motion graphics, and dynamic canvas. With all the engaging and appealing elements gained from comic art, movie, animation, games, and digital art, digital comics have transformed into a whole new type of digital performance art, and are waiting for skillful creators to explore its value.

    摘要 ii 目錄 iv 表目錄 viii 圖目錄 x 第一章 緒論 1 第一節 研究背景與動機 1 一、行動閱讀與數位漫畫的發展 1 二、數位漫畫的定位與創新表現形式 2 三、透過創作研究思索數位漫畫的可能性 3 第二節 研究問題與目的 4 第三節 研究方法與架構 5 一、研究方法 5 二、研究架構 7 第四節 研究範圍與限制 9 第五節 名詞釋義 10 第二章 相關文獻探討 13 第一節 漫畫藝術 13 一、漫畫的本質 14 二、漫畫的敘事特質 21 三、漫畫的表現形式 30 第二節 數位漫畫 49 一、數位漫畫的意涵 49 二、數位漫畫敘事形態相關研究 60 三、數位漫畫表現形式相關文獻 63 第三節 數位敘事 67 一、敘事的演化與轉碼 68 二、數位敘事結構理論 70 三、互動類型與介面設計探討 73 四、數位出版平台與數位創作工具分析 74 第三章 數位漫畫的敘事特質與表現形式 79 第一節 數位漫畫的敘事結構與特質 79 一、線性時間敘事結構特質的案例探討 80 二、非線性空間敘事結構特質的案例探討 84 三、結合時間與空間敘事結構特質的案例探討 91 四、後設與變異敘事類型的數位漫畫案例探討 94 第二節 數位漫畫的表現形式 96 一、數位漫畫的表現元素 96 二、數位漫畫的動態表現元素 106 三、數位漫畫的空間感營造 120 四、數位漫畫的認知與功能敘事互動性 126 五、數位漫畫的音感敘事 134 六、數位漫畫的媒介敘事 138 第三節 跨媒介敘事特質與表現形式構面分析 145 一、數位漫畫具有跨媒介敘事特質 145 二、數位漫畫的六大表現形式構面 146 第四章 創作主題與發展過程 149 第一節 故事文本與角色創作發展過程 151 一、運用創意思考發想的十個臺灣故事概念 151 二、角色設定與單頁故事概念性創作 161 三、故事方向選定與角色調整 164 四、「擇」的故事內容與角色場景設定 170 第二節 從線性到非線性的數位腳本發展過程 189 一、以戲劇時間發想的第一階段故事腳本 189 二、運用平行敘事與隱藏故事線進行數位腳本結構設計 197 三、「擇」分鏡腳本與數位企劃說明 199 第三節 互動設計與數位敘事結構發展過程 202 一、數位互動設計初期的概念 203 二、技術瓶頸與Madefire公司技術合作 205 三、運用數位技術產生編辮子情節及史詩漫遊空間敘事 208 第四節 創作成果出版與展覽發表 215 一、「擇」跨平台數位出版成果 215 二、「數位漫畫進化論」創作成果展覽發表 226 第五章 創作研究驗證與發現 231 第一節 數位漫畫的跨媒介敘事創作驗證與發現 231 一、結合平面圖像與動態影像的表現手法 231 二、結合線性與非線性的數位空間表演場域 237 三、運用數位媒介特性產生敘事伏筆、張力與推力 241 第二節 數位漫畫六大構面表現的驗證與發現 244 一、強化敘事戲劇張力與敘事移情感受 245 二、運用動態運鏡建構敘事空間沈浸感 249 三、結合互動元素產生敘事涉入與拓樸認知 253 四、數位漫畫空間與互動元素的敘事表現 255 五、漫畫符號的形變運用與異化表現 260 第三節 數位敘事表意與視框表意的關係探討 264 一、「瞬間至瞬間」與「動作至動作」的數位表意手法 264 二、「主題至主題」與「場景至場景」的數位表意手法 266 三、「觀點至觀點」與「非序列」的數位表意手法 267 第四節 創作過程的瓶頸、調整與突破 270 一、創作檔案的精簡考量與檔案管理 270 二、以創作適用性為前提繪製圖像元素 273 三、創作面臨的技術瓶頸與調整突破 275 第六章 結論與建議 281 第一節 研究結論 281 一、數位漫畫的跨媒介敘事特質與表現形式 281 二、漫畫與數位漫畫的媒介轉碼現象與影響 287 第二節 創作研究省思與建議 290 一、研究心得與省思 290 二、相關建議 293 參考文獻 297 附錄 304 附錄一:第一集分鏡腳本與數位企劃表 304 附錄二:第二集分鏡腳本與數位企劃表 311 附錄三:第三集分鏡腳本與數位企劃表 329 附錄四:第四集分鏡腳本與數位企劃表 339

    一、中文書籍
    吳智鴻、呂國泰、白乃遠(2012)。《iPad / Android 互動電子雜誌超簡單輕鬆做》。臺北:上奇資訊。
    李闡(1998)。《漫畫美學》。臺北:群流。
    袁建滔(1992)。《新漫畫語言》。臺北:尖端出版社。
    陳世昌(2008/9/23)。〈射擊當國手 超級漫畫迷〉。《聯合報》,AA2版。
    陳瑞文(2010)。《阿多諾美學論》。臺北:五南。
    魚夫(1988)。《漫畫解嚴-紀錄權力變局100天》。臺北:自立晚報文化出版部。
    曾建華(2008)。《老師來了:漫畫分鏡構圖學》。臺北:旗標出版社。
    視覺設計研究所編(2008)。《漫畫超初級講座》。張佳雯譯。臺北:積木文化。
    塚本博義(2011)。《漫畫聖經7:最強分鏡破解技法》。王啟華譯。臺北:尖端出版社。
    楊馥菱(2002)。《臺灣歌仔戲史》。臺中:晨星出版。
    劉俐華(2010)。《雪季》。臺北:博海文化。
    劉俐華(2012)。《漫畫符號學─劉俐華創作集》。臺北:博海文化。
    蕭湘文(2002)。《漫畫研究:傳播觀點的檢視》。臺北:五南圖書。

    二、中文譯書
    Aunont J. & Marie. M.(1996)。《當代電影分析方法論》。臺北:遠流出版社。
    Chris Crawford(2005),《遊戲大師談數位互動劇本創作》,葉思義譯。台北:碁峯出版社。(原書Chris Crawford. [2005]. Chris Crawford on Interactive Storytelling. New Riders.)
    Stephenson, R. & Debrix, J.(1970/1982)。《電影藝術面面觀》(The cinema as art)。劉森堯譯。臺北:志文出版。
    Wyatt, A.(2011)。數位動畫設計完全手冊。台北:新一代圖書。
    手塚治蟲(1985)。《漫畫入門》。臺北:武陵出版社。
    田中裕久(2011)。《漫畫編劇特訓班:設定、劇情、角色、插曲一本就通!》。王啟華譯。臺北:商周出版社。

    三、中文期刊論文
    王佳銘、鐘世凱(2007)。〈漫畫式分格語言在電腦動畫的應用研究〉。《臺中教育大學學報》,卷21,期2,1-22。
    朱善傑、鐘世凱(2004)。〈動畫中漫畫表現形式研究-以漫畫造形與漫畫符號為中心〉。《藝術學報》,期75,121-142。
    吳淑婷(2010)。《連環漫畫視覺造形與風格之分析》,碩士論文。元智大學。
    呂婉萍(2008)。《非線性敘事在繪本創作的應用與研究》,碩士論文。國立臺灣師範大學。
    宋育泰(2009)。《初探漫畫中的圖像敘事:社會符號學的觀點》,碩士論文。世新大學。
    宋磊(2008)。〈漫畫在不同國家的稱謂研究〉。《藝術探索》,卷22,期1,85-87。
    林志明(2005)。〈新媒體藝術之「新」的藝術向度〉。《哲學與文化》,卷32,期12,125-136。
    林志展(2001)。《漫畫、意識型態與樂趣:關於漫畫書與兒童讀者的研究》,碩士論文。國立臺北師範學院。
    張又心(2010)。《連環漫畫頁面切割形式與時間表現的關係》,碩士論文。國立臺灣師範大學。
    張新軍(2008)。〈故事與遊戲:走向數字敘事學〉。《武漢理工大學學報》,卷23,期2,248-252。
    張新軍(2012)。〈用媒介思維:數位敘事學的研究進路〉。《山東外語教學》,卷33,期5,84-88。
    許立風(2008)。《互動式有聲漫畫之創作研究》,碩士論文。國立臺灣師範大學。
    陳伯拯(2005)。《以符號學觀點分析動畫角色圖像的象徵性》,碩士論文。中原大學。
    傅詩婷(2010)。《電子漫畫書設計創作》,碩士論文。中壢:中原大學。
    曾啟雄(1999)。《從視覺傳達原理探討漫畫的方法研究》。國科會專題研究報告。
    曾鈺涓(2010)。《當代數位互動藝術之特質》,博士論文。國立交通大學。
    黃佳莉(2012)。《少女漫畫技法應用於歲時年獸之創作研究》,碩士論文。國立臺灣藝術大學。
    黃俊維(2009)。《學習風格、人際互動、互動媒介與學習成效之相關性研究》,碩士論文。佛光大學傳播學系。
    黃姿閔(2010)。《數位漫畫的互動模式發展研究:以科技發明故事為例》,碩士論文。國立新竹教育大學。
    黃秋碧(1998)。《漫畫閱讀之遊戲、快感經驗與社會實踐─以世新、政大學生為例》,碩士論文。世新大學。
    黃齡儀(2008)。《數位時代中多媒材的互動與搭配:以故宮主題式網站為例》,碩士論文。國立政治大學。
    黃齡儀(2009)。〈數位時代之空間-時間敘事結構初探:以Façade網站為例〉。《資訊社會研究》,期16,135-160。
    劉俐華(2011)。〈國際數位漫畫出版及應用發展趨勢之探討〉。《商業設計學報》,期15,21-40。
    潘裕豐(2005)。〈創造過程論與創造思考的技巧〉。《創造思考教育》,期15,30-40。
    蔡錦佳(2005)。《面相性格在漫畫人物造形之應用研究》,碩士論文。國立雲林科技大學。
    鄧宗聖(2010)。〈當代漫畫研究思潮的過去與現在:評四本當代漫畫研究書〉。《傳播與管理研究》,卷10,期1,111-118。
    鄭俊皇(1999)。《漫畫於視覺上的應用研究-以擬音字與閱讀順為中心》,碩士論文。國立雲林科技大學。
    鄭慕尼(2013)。《後挪用、轉碼與再創作—從圖像小說家克里斯.衛爾作品的後現代風格特質探討與應用出發》,博士論文。國立臺灣師範大學。
    蕭嘉猷(2001)。《連環圖畫視框的屬性意義與構成原理:以西方comics & sequential art為例》。臺中:弘祥出版社。
    賴政宏(2009)。《動態漫畫創作研究》,碩士論文。嶺東科技大學。
    賴睿伶(2009)。《「無語良師」:一個數位互動敘事之初探與實踐》,碩士論文。國立政治大學。
    鍾蔚文、陳百齡、陳順孝(2006)。〈數位時代的技藝:提出一個分析架構〉。《中華傳播學刊》,期10,1233-264。
    羅湘來(2008)。《動畫敘事研究》,碩士論文。湘潭市:湘潭大學。
    蘇新益(2006)。《臺灣漫畫出版品文化意涵及產業發展議題之研究》,碩士論文。南華大學。

    四、外文書籍
    Bancroft, T. (2006). Creating Characters with Personality. New York, NY: Watson-Guptill P.
    Chatman, S. (1978). Story and discourse: Narrative structure in fiction and film. Ithaca and London: Cornell University Press.
    Eisner, W. (1985). Comics and Sequential Art. Tamarac, FL: Poorhouse Press.
    Eisner, W. (1996/2008). Graphic storytelling and visual narrative. Tamara, FL: Poorhouse Press.
    Genette, G. (1980). Narrative discourse : An essay in method. New York, NY: Cornell University Press.
    Herman, D. (2002). Story logic: Problems and possibilities of narrative. Lincoln and London: University of Nebraska Press.
    Hobby, M. (2011). FROM STILL SCENE TO STATIC SCREEN: Australian Comics in the Digital Age. Metro Magazine, 169, pp.90-95.
    Kress G. (2003). Literacy in the new media age. New York: Routledge.
    Macdonald, H. (2010). Comics Shops Join the Digital Revolution. Publishers Weekly, 257(17), pp.12-13.
    Mateu-Mestre M. (2010). Framed Ink: Drawing and Composition for Visual Storytellers. Culver City: Design Studio Press.
    McCloud, S. (1994). Understanding Comics: The invisible Art. New York, NY: HarperPerennial.
    McCloud, S. (2000). Reinventing Comics. New York, NY: HarperCollins.
    McCloud, S. (2006). Making Comics. New York, NY: HarperCollins.
    Ryan, M-L (2001). Narrative as virtual reality: immersion and interactivity in literature and electronic media. Baltimore: Johns Hopkins University Press.
    Ryan, M-L (2004). Narrative across media: The languages of storytelling. Lincoln and London: University of Nebraska Press.
    Ryan, M.-L. (2006). Avatars of story. London: University of Minnesota Press.

    五、外文期刊論文
    Barthes, R. (1966/1988). Introduction to the structural analysis of narratives. In R. Barthes, The Semiotic Challenge. Oxford: Basil Blackwell, pp.93-135.
    Kowalczyk B. P. (2009). EGANWO: The graphic novel's escape to digital media. Unpublished master’s thesis. New York, NY: Rochester Institute of Technology.
    Misanchuk, R. & Schwier, A. (1992). Representing interactive multimedia and hypermedia audit trails. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 1(3), pp.355-372.
    Newman, M. & Landay, J. (2000). Sitemaps, Storyboards, and Specifications: A Sketch of Web Site Design Practice. New York, NY: ACM Press, pp.263-274.
    Samanci, Ö. (2009) . Embodying Comics: Reinventing Comics and Animation for a Digital Performance, Unpublished doctoral dissertation, Atlanta: Georgia Institute of Technology.
    Shaw, N. (2011). Digital Comics: Panel Structure in a Digital Environment. Unpublished master’s thesis, Pennsylvania: Drexel University.
    Slack-Smith A. J. (2006). The practical application of McCloud’s horizontal ‘infinite canvas’ through the design, composition and creation of an online comic. Unpublished master’s thesis. Australia, RMIT University.
    Zimmerman, E. (2004). Narrative, Interactivity, Play, and Games: Four Naughty Concepts in Need of Discipline. Cambridge: MIT Press, pp.154-164.

    六、網路資料
    Adichie, C. (2009)。﹝單一故事的危險性﹞,影片。演講紀錄影片。18分鐘,彩色,英語,中文字幕。《TED》。http://www.ted.com/talks/lang/zh-tw/chimamanda_adichie_the_danger_of_a_single_story.html(2012/7/10瀏覽)
    CNET科技資訊網(2011/4/2)。〈數位漫畫借蘋果iPad平板電腦振翅高飛〉。《CNET科技資訊網》。http://www.cnetnews.com.cn/2011/0402/2026357.shtml。(2011/5/20瀏覽)。
    KOMACON網站。http://www.komacon.kr。(2011/6/15瀏覽)。
    Chung, A. (2011/8/16). Bucheon comic fair enters digital era. http://www.koreatimes.co.kr/www/news/art/2012/06/142_92889.html(2012/6/20瀏覽)
    Prezi網站。https://prezi.com/。(2012/3/20瀏覽)。
    AveComics數位漫畫網站。http://www.avecomics.com。(2012/5/8瀏覽)。
    ComiXology數位漫畫網站。http://www.comixology.com。(2012/5/8瀏覽)。
    Gustines, G. G. (2012/5/30). In New Digital Comics, Each Tap Holds a Surpris. http://www.nytimes.com/2012/05/31/technology/personaltech/in-new-digital-comic-books-every-click-brings-a-surprise.html(2012/7/14瀏覽)
    Cheredar, T. (2012/7/13). Madefire demonstrates why digital comic books should come alive at Comic-Con. http://venturebeat.com/2012/07/13/madefire-demonstrates-why-digital-comic-books-should-move-at-comic-con/(2012/7/14瀏覽)
    Madefire數位漫畫網站。http://www.madefire.com。(2012/8/10瀏覽)。
    Salkowitz, R. (2013/1/5). The 10 Coolest Original Digital Comics of 2012. http://www.fastcocreate.com/1682082/the-10-coolest-original-digital-comics-of-2012#1(2013/1/9瀏覽)
    日本經濟産業省商務情報政策局(2003)。《2003日本內容產業國際戰略研究會報告書》。http://www.meti.go.jp/kohosys/press/0004331/index.html。(2003/7/31瀏覽)。
    日本經濟産業省商務情報政策局(2010)。《2010日本內容產業成長戰略研究報告書》。http://www.meti.go.jp/policy/media_contents/gizyutumap.pdf。(2003/7/31瀏覽)。
    王興棟(2008)。〈【美國】漫畫出版的商業模式〉。《遠流博識網》。http://www.ylib.com/readit/tower/Default.asp?DocId=LOOK&SNO=266。(2011/5/6瀏覽)。
    陳雅惠(2008)。〈探詢數位時代中敘事與媒介之關係〉。2008年年會論文《中華傳播學會》。http://ccs.nccu.edu.tw/history_paper_content.php?P_ID=1039&P_YEAR=2008。(2012/11/20瀏覽)。
    陸蓉之(2009)。〈動漫美學雙年展策展論述〉。《台北當代藝術館》。http://www.mocataipei.org.tw/blog/post/29906588。(2009/12/15瀏覽)。
    楊甜兒(2011)。〈朱德庸漫畫原稿 杭州拍出201萬高價〉。《中時電子報》。http://tw.news.yahoo.com/article/url/d/a/110504/4/2qwpk.html。(2011/5/4瀏覽)。
    楊曉林(2010/12/27)。〈數字漫畫的現狀及前景〉。《上海•同濟大學楊曉林的博客》。http://i.mtime.com/yangxiaolin/blog/5379491。(2011/5/21瀏覽)。
    經濟日報(2011)。〈《1分鐘看世界》美國 蜘蛛人首刷漫畫110萬美元落槌〉。《經濟日報》。http://edn.gmg.tw/html/world/2011_03_10.html。(2011/3/10瀏覽)。
    甄西(2009)。〈日本電子書市場增長減速〉。《中國圖書商報》。http://www.cbbr.com.cn/info_21253.htm。(2011/5/8瀏覽)。
    鍾錦隆(2011)。〈獲金漫獎「終身成就獎」蔡志忠想畫數學漫畫〉。《中央廣播電臺》。http://news.rti.org.tw/index_newsContent.aspx?nid=312286(2011/8/12瀏覽)
    韓寒(2012/5/10)。〈太平洋的風〉。《新浪博客:韓寒部落格》。http://blog.sina.com.cn/s/blog_4701280b0102e5np.html。(2012/7/20瀏覽)。

    下載圖示
    QR CODE