簡易檢索 / 詳目顯示

研究生: 蔡懿亭
Yi-Ting, TSAI
論文名稱: 數位學習遊戲對七年級學生學習人體血液循環系統概念之影響
Effects of Digital Learning Game-Play on Seventh Grade Students’ Learning of Blood Circulatory System Concepts
指導教授: 邱貴發
Chiou, Guey-Fa
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 資訊教育研究所
Graduate Institute of Information and Computer Education
論文出版年: 2014
畢業學年度: 102
語文別: 中文
論文頁數: 104
中文關鍵詞: 數位學習遊戲血液循環概念遊戲教材動畫教材
英文關鍵詞: digital learning game, blood circulatory system concepts, digital game-based learning material, animation material
論文種類: 學術論文
相關次數: 點閱:295下載:25
分享至:
查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報
  • 本研究發展人體血液循環概念的遊戲教材,檢視其對七年級學生學習人體血液循環概念的成效,及了解學生對教材的態度與感受。
    本研究採準實驗設計,研究對象為台北市某國中七年級兩班學生共64人。其中一班34人為遊戲組,使用數位學習遊戲,另一班31人為動畫組,使用動畫教材。遊戲教材與動畫教材的學習內容相同,差別在於遊戲可讓學生自由操作,動畫只能讓學生以觀看閱讀的方式學習。兩組皆進行110分鐘的實驗處理,包含前後測、遊戲或動畫的學習以及態度問卷的填寫,並於實驗後對老師及部分學生進行訪談。
    研究結果顯示,動畫組學生之後測分數較遊戲組學生高,且兩組間有顯著差異。兩組組內前後測差異皆有明顯進步,表示學生皆能透過遊戲教材或動畫教材學習到血液循環概念。訪談發現,學生普遍比較習慣老師直接告知概念,而不習慣自己發現概念,這可能是造成動畫組學習成效高於遊戲組學習成效的原因。另外,在學習態度方面,不論遊戲組或動畫組學生皆對兩種數位教材持正向態度。

    The purpose of this study was to develop a digital learning game for seventh grade students’ learning of blood circulatory system concepts, and to know students’ attitude toward the game-supported learning of blood circulation.
    Quasi-experiment design was implemented. The participants were two classes of seventh grade of 64 students in Taipei. A class with 34 students was assigned as the group using digital learning game (game group), and the other class with 31 students was assigned as the group using animation materials (animation group). Digital learning games and animations materials had same learning content. Their difference is that game allows students to manipulate, but an animation only allows students to read (watch). Both groups have the experimental treatment for 110 minutes. After the experiment teachers and some students were interviewed.
    The results indicated that the posttest score of animation group is higher than the posttest score of game group. The differences between the pretest and the posttest scores (within group differences) in both groups are significant, which means that students can learn blood circulation concepts via digital learning games or animation materials. Interview data showed that students were generally more accustomed to teacher-lectured learning. This might be the cause why animation group has a higher achievement score than the game group. Both groups of students were holding a positive attitude toward the learning of blood circulation. And the game group has a positive reaction toward game-supported learning.

    附表目錄 VI 附圖目錄 VII 第一章 緒論 1 第一節 研究背景 1 第二節 研究目的與待答問題 3 第三節 名詞釋義 4 第四節 研究限制 5 第二章 文獻探討 7 第一節 血液循環系統的學習 7 第二節 數位科學學習遊戲 14 第三節 數位遊戲在生物學科上的應用 22 第四節 結語 25 第三章 研究方法 27 第一節 研究歷程 27 第二節 研究對象 31 第三節 遊戲設計 31 第四節 研究工具 49 第五節 實驗程序 52 第六節 資料蒐集與分析 54 第四章 結果與討論 57 第一節 學習成效 57 第二節 學習態度 62 第三節 教材設計滿意度 68 第四節 開放式問題與訪談結果 72 第五章 結論與建議 83 第一節 結論 83 第二節 建議 85 參考文獻 87 附錄一 血液循環概念測驗卷(前測) 93 附錄二 血液循環概念測驗卷(後測) 97 附件三 學生態度問卷─「紅色冒險」遊戲篇 101 附件四 學生態度問卷─「紅色冒險」動畫篇 103

    一、中文部分
    王政弘(民97)。以電腦遊戲學習動物生態之開發設計研究。嶺東科技大學碩士
    論文(未出版)。
    任淑莉(民101)。發展昆蟲數位遊戲教材以增進國小學童之昆蟲概念。國立台
    北教育大學自然科學教育學系碩士論文(未出版)。
    余清水(民100)。以數位學習探討在補習班中的國中一年級生對人體血液循環
    學習效果之研究-以北部某一補習班為例。臺北市立教育大學自然科學系碩士班碩士論文(未出版)。
    余翠娟(民94)。以人本建構主義觀點所設計教學對國一學生學習生物統整概念
    之影響。高雄市:國立高雄師範大學科學教育研究所碩士論文(未出版)。
    吳叔鎮(民100)。悅趣化數位學習對國小高年級學童自然與生活科技領域學習
    成效之影響。國立臺北教育大學碩士論文(未出版)。
    李永吉(民98)。遊戲式學習應用於數位學習之探討-以國民中學自然與生活科技
    領域之環境污染為例。南開科技大學電機與資訊工程研究所碩士論文(未出版)。
    李恒嘉(民99)。運用K12數位學校資訊融入國中生物教學之研究-以「人體消
    化與循環系統」單元為例。國立中山大學生物科學系碩士在職專班論文(未出版)。
    邱耀德、耿正屏(民83)。國二學生之人體循環系統另有架構的探究。科學教育
    (彰化師大),5,27-50。
    柯政宏(民102)。數位遊戲教學對學童學習自然與生活科技課程「簡單機械」
    之影響。國立臺北教育大學自然科學教育學系碩士論文(未出版)。
    涂志銘(民94)。生物概念研究的分析與啟示。中等教育,56(4),24-45。
    張弘典(民97)。能源小蜜蜂:以數位遊戲式學習輔助能源教育。國立中央大學
    網路學習科技研究所碩士論文(未出版)。
    張宗婷(民97)。以互動式歷史小故事與科學寫作活動促進學生理解科學概念與
    發展科學本質觀。國立臺灣師範大學生命科學研究所碩士論文(未出版)。
    張梅鳳(民92)。資訊融入生物科教學之教材製作與教學策略初探。2003年資訊
    素養與終身學習社會國際研討會論文集。
    張超翔(民101)。數位遊戲式學習對國中生專注力、批判思考能力與學科成就
    之影響。國立成功大學碩士論文(未出版)。
    莊崑泉、耿正屏(民84)。國中生物運輸單元試行學習環教學之研究。科學教育
    (彰化師大),5,27-50。
    許朝貴、耿正屏(民84)。國一學生理解人體血液循環路徑的困難分析。科學教
    育,6,1-26。
    許照紅(民100)。以認知負荷理論探究以圖為本之任務對人體循環概念的影響。
    高雄市:國立高雄師範大學科學教育研究所博士論文(未出版)。
    許照紅、許德發(民96)。四技學生深刻知覺生物項目、心得及效果之初探。第
    23屆科學教育學術研討會,高雄:國立高雄師範大學。
    許照紅、許德發、許瑞珍(民98,12月)。從圖本建構心肺循環概念認知診斷工
    具之初探。第25屆科學教育學術研討會。台北市:國立臺灣師範大學。
    許照紅、黃台珠(民95)。促進人體循環作用理解與圖形推理教學順序之初探。
    2006數理教學及師資培育研討會:統整課程教學及師資培育。彰化:國立彰化師範大學。
    郭重吉主持(民89)。科學概念學習研究資料庫。取自:
    http://www.sec.ntnu.edu.tw/SLS/SLS_006-3.html
    陳明鈺(民96)。國中生循環系統概念改變之研究-雙重情境學習模式 (DSLM)
    的影響。國立台灣師範大學碩士論文(未出版)。
    黃柏蒼(民92)。國一學生學習人體循環系統單元基模建構之探討。國立高雄師
    範大學科學教育研究所碩士論文(未出版)。
    黃馨慧(民102)。多模式互動嚴肅遊戲的創作與評估:以生活中化學元素的數
    位學習為例。國立臺北科技大學互動媒體設計研究所碩士論文(未出版)。
    楊心怡(民102)。從認知負荷觀點探討鷹架輔助遊戲式學習於人體血液循環之
    研究。教育傳播與科技研究,106,65-78。
    楊涵瑜(民93)。心像能力影響血液循環概念學習之研究。高雄市:國立高雄師
    範大學科學教育研究所碩士論文(未出版)。
    楊景盛、林素華、王國華、黃世傑(民99)。認真遊戲課程模組發展與評估--以
    人體內分泌系統為例。課程與教學,14:1,199-231。
    劉寶元(民92)。國一學生人體血液循環概念之心智模式精鍊的探討。國立高雄
    師範大學科學教育研究所碩士論文(未出版)。
    蔡佩貞(民92)。改進圖形與提問對六年級學生學習人體血液循環之影響。國立
    嘉義大學國民教育研究所碩士論文(未出版)。
    蔡銘珂(民99)。合作學習教學策略對國中學生學習『循環系統』單元概念改變
    之影響。國立彰化師範大學碩士論文(未出版)。
    簡幸如(民94)。數位遊戲設計之教學模式建構。國立中央大學學習與教學研究
    所碩士論文(未出版)。

    二、英文部分
    Arnaudin, M.W., & Mintzes, J.J. (1985). Students’ alternative conceptions of the
    human circulatory system: A cross-age study. Science Education, 69, 723–733.
    Blumenfeld, P. C., Kempler, T. M., & Krajcik, J. S. (2006). Motivation and cognitive
    engagement in learning environments. In K. Sawyer (Ed.), The Cambridge handbook of the learning sciences (pp. 475–488). New York: Cambridge University Press.
    Brom, C., Preuss, M., Klement, D. (2011) Are educational computer micro-games
    engaging and effective for knowledge acquisition at high-schools? A quasi-experimental study Computers & Education, 57 (3) (2011), pp. 1971–1988
    Charsky, D. (2010). From entertainment to serious games: a change in the use of
    game characteristics Games and Culture, 5 (2) (2010), pp. 177–198.
    Chee, Y.S, Tan,K.C.D, Tan,E.M and Jan, M.J. (2012). Learning Chemistry
    Performatively: Epistemological and Pedagogical Bases of Design-for-Learning with Computer and Video Games. Issues and Challenges in Science Education Research (pp 245-262). doi: 10.1007/978-94-007-3980-2_16.
    Chi, M. T. H., Leeuw, N., Chiu, M. H.,& Lavancher, C. (1994). Eliciting
    self-explanations improves understanding. Cognitive science, 18, 439-477.
    Clark, D., Nelson, B., Sengupta, P., D’Angelo, C. (2009). Rethinking science learning
    through digital games and simulations: Genres, examples, and evidence. National academies of sciences learning science: Computer games, simulations, and education conference (2009) Washington, DC.
    Erhel, S., & Jamet, E. (2013). Digital game-based learning: Impact of instructions and
    feedback on motivation and learning effectiveness. Computers & Education, 67(0), 156–167. doi: 10.1016/j.compedu.2013.02.019.
    Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A
    research and practice model. Simulation and Gaming, 33(4), 441-467.
    Habgood M.P.J. (2007) The Effective Integration of Digital Games and Learning
    Content. Unpublished Dissertation, University of Nottingham, Nottingham, UK. Retrieved from http://etheses.nottingham.ac.uk/385/1/Habgood_2007_Final.pdf
    Hsiao, H. J. “A brief review of digital games and learning,” IEEE International
    Workshop on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning (IEEE DIGITEL 2007), pp. 124-129, 2007.
    Jaipal, K. & Figg, C. (2009) Using video games in science instruction: pedagogical,
    social, and concept-related aspects. Canadian Journal of Science, Mathematics and Technology Education, 9(2), 117-134.
    Klisch, Y., Miller, L. M., Wang, S., Epstein, J. (2012). The Impact of a Science
    Education Game on Students’ Learning and Perception of Inhalants as Body Pollutants. Journal of Science Education & Technology, 21(2), 295-303.
    Robertson, J. & Howells,C. (2007). Computer game design: Opportunities for
    successful learning. Computers & Education, 50 (2008), 559–578.
    Rowe, J. P., Shores, L. R., Mott, B. W., & Lester, J. C. (2010). Individual differences
    in gameplay and learning: a narrative-centered learning perspective. In I. Horswill, & Y. Pisan (Eds.), Proceedings of the 5th international conference on foundations of digital games (pp. 171–178). Monterey, CA: ACM Press.
    Sadler, T. D., Romine, W. L., Stuart, P. E. and Merle-Johnson, D. “Game-Based
    Curricula in Biology Classes: Differential Effects Among Varying Academic Levels,” Journal of Research in Science Teaching, p. n/a–n/a, Feb. 2013.
    Squire, K. (2005). Changing the game: What happens when video games enter the
    classroom? Innovate: Journal of Online Education, 1,6 [Online Journal] http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=82, retrieved August 30, 2005.
    Sungur, S., Tekkaya, C., & Geban, O. (2001). The contribution of conceptual change
    texts accompanied by concept maping to students’ understanding of the human circulatory system. School science and mathematics, 101(2), 91-102.

    下載圖示
    QR CODE