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研究生: 張亞倩
Chang, Ya-Chien
論文名稱: 臺灣桌上遊戲推廣策略研究
Promotion strategies of board games in Taiwan
指導教授: 林伯修
Lin, Po-Hsiu
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 運動休閒與餐旅管理研究所
Graduate Institute of Sport, Leisure and Hospitality Management
論文出版年: 2017
畢業學年度: 105
語文別: 中文
論文頁數: 188
中文關鍵詞: 圖版遊戲行銷策略體驗行銷生命週期理論
英文關鍵詞: board game, marketing strategy, experiential marketing, product life-cycle theory
DOI URL: https://doi.org/10.6345/NTNU202203222
論文種類: 學術論文
相關次數: 點閱:227下載:60
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  • 本研究旨在從4P行銷策略及體驗行銷觀點分析臺灣桌遊業者之發展現況及推廣策略。本研究以文本分析法及參與觀察法來了解桌遊在臺灣發展歷程,並透過半結構式深度訪談法,分別訪談台北、中及高雄共九間桌遊店經營者或店長、中華民國圖板遊戲推廣協會、桌遊代理商及玩家等16人來分析桌遊在臺推廣策略。研究結果呈現在四個面向上:一、產品方面:桌遊店以場地遊玩、租借及販售桌遊為主,部分桌遊店輔以提供餐飲服務及教學服務,而連鎖桌遊店亦代理遊戲來以提升營運績效。二、價格方面: (1)桌遊售價:桌遊自國外引進,經由代理商翻譯及改版為中文版,加上其配件精美,因此在售價上在500元~3,000元不等,且面臨盜版猖獗之問題;(2)桌遊店入場費:依所在區域而有不同收費標準。三、通路方面:主要以實體店面、官方網站、臉書粉絲專頁及各大網路商城為行銷管道。四、促銷方面:以節慶、舉辦活動日等方式增加桌遊店之來客率,並透過臉書平台不定期推出促銷活動增加桌遊購買率。

    關鍵詞:圖版遊戲、行銷策略、體驗行銷、生命週期理論

    This research aims to analyze Taiwan’s boardgame industry in terms of its current development and promotion strategies. This research makes use of the 4Ps of marketing and experiential marketing to achieve this goal.The research states the development of board game history in Taiwan by textual analysis, participant observation, and semi-structured interviews with Taiwanese Board Game Association, and sixteen board game players, distributors, and board game business men in Taipei, Taichung and Kaohsiung. The developmental stages of the boardgame industry in Taiwan were studied via textual analysis and participant observation. 9 retail operators from Taipei, Taichung, and Kaoshiung, the Board Game Association, various board game suppliers and 16 players were interviewed using semi-structured in-depth interview methods.The results of the research shows the four following aspects: 1. Product-wise; retail board game stores usually take the forms of providing playing-space, rental, and retailing, while some others supplement their core service by providing beverages and teaching. On the other hand, franchisees of board game chains improve their operation by acting as agents. 2. Price-wise; the retail-pricing of games range between 500 and 3000 NTD due to factors such as the import nature of board games, localisation into Chinese versions by agents, having delicately designed accessories, or the more serious issue of unauthorised fake copies, whereas, entry-pricing to board game stores ranges due to their location. 3. Channel-wise: marketing took the forms of physical retail-stores, official websites, facebook fan pages, and large shopping websites. 4. Promotion-wise: retail stores made use of calendar events as well the hosting of product events to increase visitor-rate, and made use of random promotional events to improve buy-rate.

    Keyword:board game, marketing strategy, experiential marketing, product life-cycle theory

    目 次 口試委員與系主任簽字之論文通過前簽名表 i 論文授權書 ii 中文摘要 iii 英文摘要 iv 謝誌 v 目次 vi 表次 ix 圖次 x 第壹章 緒論 1 第一節 研究動機 1 第二節 問題意識 2 第三節 研究目的與問題 4 第四節 研究範圍與限制 5 第五節 研究對象 6 第六節 研究方法與資料處理 8 第七節 研究流程 12 第八節 研究信實度 14 第九節 研究架構與設計 16 第十節 名詞釋義 18 第貳章 桌遊的歷史與特性 20 第一節 桌遊簡史 20 第二節 桌遊特性與教育功能 22 第三節 推廣策略 26 第四節 CORPS 模式理論 31 第五節 產品生命週期理論 34 第六節 本章小結 36 第參章 臺灣桌遊發展歷程 37 第一節 戒嚴時期的桌遊 (西元1960年代) 37 第二節 傳統桌遊興盛的年代 (西元1970年代) 38 第三節 電玩與桌遊並行的年代(西元1980年代) 39 第四節 桌遊黯淡的年代(西元1990年代) 40 第五節 歐美桌遊與桌遊店的興起(西元2000年代) 42 第六節 桌遊店的成長期(西元2011年~2016年) 45 第七節 本章小結 46 第肆章 中華民國圖板遊戲推廣協會運作分析及推廣策略 49 第一節 協會發展歷程 49 第二節 協會運作分析 52 第三節 協會的4P行銷策略 60 第四節 推廣困境 61 第五節 本章小結 63 第伍章 桌遊業者推廣策略個案分析 64 第一節 桌遊代理商 64 第二節 連鎖桌遊業者 69 第三節 非連鎖桌遊業者 89 第四節 桌遊店推廣策略綜合分析 95 第五節 本章小結 102 第陸章 結論與建議 103 第一節 結論 103 第二節 建議 104 引用文獻 106 附 錄 112 附錄一、訪談大綱 112 附錄二、訪談同意書 115 附錄三、訪談內容檢核回饋函 116 附錄四、桌遊歷史演化表 117 附錄五、逐字稿 120

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