研究生: |
彭建森 PENG, Chien-Sen |
---|---|
論文名稱: |
臺灣當代御宅族的公共議題實踐與文化商品中的「御宅戰術」 Public Issue Practice of Contemporary Taiwan's Otaku and "Otaku Tactics" in Culture Commodities |
指導教授: |
莊佳穎
Chuang, Chia-Yin |
口試委員: |
莊佳穎
Chuang, Chia-Yin 陳玉箴 Chen, Yu-jen 劉定綱 Liu, Ting-kang |
口試日期: | 2022/06/14 |
學位類別: |
碩士 Master |
系所名稱: |
臺灣語文學系 Department of Taiwan Culture, Languages and Literature |
論文出版年: | 2022 |
畢業學年度: | 110 |
語文別: | 中文 |
論文頁數: | 138 |
中文關鍵詞: | 御宅戰術 、臺灣御宅族 、御宅文化 、公共議題 、文化商品 |
英文關鍵詞: | otaku tactics, Taiwan's otaku, otaku culture, public issue, culture commodity |
研究方法: | 深度訪談法 、 內容分析法 、 焦點團體法 |
DOI URL: | http://doi.org/10.6345/NTNU202201427 |
論文種類: | 學術論文 |
相關次數: | 點閱:150 下載:15 |
分享至: |
查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報 |
臺灣御宅族脫胎自近代日本的「オタク」概念,被普遍認知為消費動畫、漫畫及遊戲等虛擬事物並共享其美學傳統的社群。因臺灣特殊的政治與歷史背景,以及資訊技術的日漸發達,發祥自日本的御宅文化亦於跨境後演變出專屬臺灣的在地性與歧異性,並在不斷更迭的國際情勢下,產生出具備獨特自我論述及實踐模式的御宅族社群。本研究主張,近年臺灣以公共議題倡議為導向的御宅族文化商品,採取了靈活運用御宅文化要素的「御宅戰術」,使御宅文化慣用的美術風格、表現手法及媒介形式與公共議題產生互動並聯合共進,成為御宅族在臺灣當代消費社會參與公眾事務的模式之一。本研究將藉由分析使用了「御宅戰術」的文化商品實例,發現戰術的操作細節及其影響力;此外亦透過針對御宅族社群及文化商品創作者的訪談,來探討臺灣御宅族的公共議題涉入情形,以及「御宅戰術」的生產實踐與消費實踐可能性。經由對現象的觀察與闡述,本研究將凸顯臺灣當代御宅族所建立的集體身分,以及其有別於過往、由私領域走向公領域的行動特色,並試圖揭示「御宅戰術」的存在即是此刻臺灣社會兼容並蓄、文化多元的重要體現。
Taiwan's idea of otaku derives from the Japanese term "otaku", a community of virtual object consumption, including anime, manga, and digital games, sharing their aesthetic traditions and language. Due to the unique political and historical background of Taiwan and the advancement of information technology, the otaku culture which originates from Japan has also developed locality and diversity of its own in Taiwan. Meanwhile, the changes in international dynamics has also caused the otaku community in Taiwan to develop its distinct self-discourse and practice. Recent otaku culture commodities targeting public issue advocacy were designed utilizing otaku tactics and incorporating elements of the otaku culture; these commodities speaks to the otaku community with otaku art styles, expressions, medias as an attempt to form an advancing alliance between otaku and public issue and involve Taiwan's otaku in the public matters of the contemporary consumption society.
This research aims to reveal the details and influence of otaku tactics by analyzing culture commodities utilizing said tactics, while discussing its production and consumption practices through interview with designers and the otaku community in hope of shedding light to the public issue involvement of Taiwan's otaku community. Through observation and discourse regarding the phenomena, this research emphasizes on the collective identity of the otaku community in contemporary Taiwan and how the community is now more involved in the public sphere than before to prove that the validity of otaku tactics is an indication of the inclusive culture and culture diversity in Taiwan.
一、專書
Antonio Gramsci,《獄中札記》(河南:河南大學,2014)。
Benedict Anderson,《想像的共同體:民族主義的起源與散布》(臺北:時報出版,2010)。
Jean Baudrillard,《擬仿物與擬像》(臺北:時報出版,1998)。
Michel de Certeau,《日常生活實踐:1.實踐的藝術》(南京:南京大學,2015)。
Pierre Bourdieu,《區分:判斷力的社會批判》(北京:商務印書館,2015)。
川口盛之助,《日本創意.萌經濟》(臺北:商周出版,2009)。
四方田犬彦,《可愛力量大》(臺北:天下文化,2007)。
四方田犬彦,《論可愛》(濟南:山東人民出版社,2011)。
東浩紀,《動物化的後現代:御宅族如何影響日本社會》(臺北:大藝,2012)。
東浩紀,《遊戲性寫實主義的誕生:動物化的後現代2》(臺北:唐山,2015)。
荊子馨,《成為「日本人」:殖民地台灣與認同政治》(臺北:麥田,2006)。
莊佳穎,〈浪漫的虛擬史詩-2008年後台灣電影中的戰爭記憶〉,《戰爭與社會:理論、歷史、主體經驗》(新北:聯經出版公司,2014),頁573-629。
郭家寧,〈現實與虛擬的交叉點聖地巡禮的發展與前景〉,《過動:第五屆御宅文化研討會暨巴哈姆特論文獎文集(上)》(新竹:國立交通大學,2017),頁37-60。
劉揚銘、史旺基,《高校制服戀物論》(臺北:沐風文化,2015)。
蔡佩真,〈迷的戰鬥:試論APH國家擬人文本及次級文本的政治表現〉,《戰鬥與力量:第四屆御宅文化研討會暨巴哈姆特論文獎文集》(新竹:國立交通大學,2016),頁89-112。
川口盛之助,《オタクで女の子な国のモノづくり》(東京都:講談社,2007)。
四方田犬彦,《「かわいい」論》(東京都:筑摩書房,2006)。
東浩紀,《動物化するポストモダン—オタクから見た日本社会》(東京都:講談社,2001)。
東浩紀,《ゲーム的リアリズムの誕生—動物化するポストモダン2》(東京都:講談社,2007)。
斎藤環,《戦闘美少女の精神分析》(東京都:ちくま文庫,2006)。
森川嘉一郎,《趣都の誕生》(東京都:幻東社,2008)。
Anderson, Benedict. Imagined Communities: Reflections on the Origin and Spread of Nationalism. London: Verso, 1983.
Baudrillard, Jean. Simulacra and Simulation. Los Angeles: Semiotext(e), 1983.
Berndt, J. & Nagaike, K. & Ogi, F. Shōjo Across Media: Exploring "Girl" Practices in Contemporary Japan. London: Palgrave MacMillan, 2019.
Bourdieu, Pierre. Distinction: A Social Critique of the Judgement of Taste. London: Routledge and Kegan Paul, 1984.
de Certeau, Michel. The Practice of Everyday Life. Berkeley: University of California Press, 1984.
Gramsci, Antonio. Selections from the Prison Notebooks. New York: International Publishers, 1971.
二、學位論文
王文妤,《探討虛擬代言人的廣告效果-以高雄捷運為例》(高雄:國立中山大學企業管理學系碩士論文,2018)。
汪宏儒,《臺灣動漫畫御宅族的社群活動與認同-一個認真休閒的觀點》(臺東:國立臺東大學區域政策與發展研究所碩士論文,2008)。
林映鎔,《無腐不歡:腐女的BL同人社群初探》(臺北:國立政治大學社會學系碩士論文,2019)。
徐慶禎,《日本動畫美感之創作研究》(臺北:銘傳大學設計創作研究所碩士論文,2008)。
陳仲偉,《文化產業全球化的發展模式---以日本動漫畫產業為例》(新竹:國立清華大學社會學研究所碩士論文,2003)。
傅培剛,《台灣「御宅族」的形成及其意義的探索》(臺中:東海大學日本語言文化學系碩士論文,2017)。
黃靖嵐,《「帝國」的浮現與逸出:日本漫畫產業於臺灣的「全球在地化」實踐》(臺中:東海大學社會系碩士論文,2007)。
萬騏瑋,《公部門虛擬代言的成效分析-以高捷少女為例》(臺北:國立政治大學公共行政學系碩士論文,2018)。
蔡佩真,《迷研究視角下的ヘタリア國家擬人文本的台灣意象》(臺北:國立臺灣師範大學臺灣語文學系碩士論文,2017)。
嚴祥彬,《文化觀光的新型態:從迷文化角度分析日本動畫聖地巡禮現象》(臺北:國立政治大學日本研究碩士學位學程碩士論文,2016)。
Wang, Pei-Ti. Affective Otaku Labor: The Circulation and Modulation of Affect in the Anime Industry. Diss. City University of New York, 2010.
三、期刊論文
于乃明,〈創意來自文化-評川口盛之助《日本創意萌經濟》〉,《創業管理研究》5之4期(2010),頁122-123。
莊佳穎,〈再/誤現1895:電影《一八九五》的產製與消費〉,《台灣學誌》5期(2012),頁85-110。
莊佳穎,〈尋找失落的戀人──臺灣電影中的日本印象〉,《臺灣師大歷史學報》51期(2014),頁87-128。
陳光興,〈帝國之眼:“次”帝國與國族-國家的文化想像〉,《台灣社會研究季刊》17期(1994),頁149-222。
陳康芬,〈台灣二二八敘事的電子遊戲化-從「雨港基隆」案例談台灣數位內容休閒產業的深化挑戰〉,《休閒研究》8之2期(2019),頁39-53。
葉晉嘉,〈ACG迷涉入程度與休閒阻礙對其消費意願之影響〉,《高雄師大學報:教育與社會科學類》33期(2012),頁81-100。
蔡明宏,〈【日本創意-萌經濟】書評〉,《創業管理研究》5之4期(2010),頁119-121。
四、其他論文
王佩迪,〈「萌」之解析:動漫粉絲的身體反應、affect與數位科技〉,「蕪土吾民:2012年文化研究會議」論文(國立臺灣大學霖澤館,2012.01)。
朱紋巧,〈步上動畫世界的參道:日本動漫迷的聖地巡禮〉,「KT動畫評論獎」論文(2018)。
彭建森,〈萬象森「蘿」:蘿莉控的「跨次元」及其多元性〉,「科技部106年度大專生研究計畫」論文(2017)。
五、報告
財團法人臺灣經濟研究院,《107年ACG產業調查暨民眾消費行為趨勢分析》,文化部委託研究報告(2019)。
六、網路資料
《CCC創作集》編輯部,〈DISEASE:疾管署疾病擬人 打疾大利!〉(來源https://www.creative-comic.tw/special_topics/113,2020.10.18)。
BBC News 中文,〈中印邊界衝突:藏族士兵身亡背後的印度「特種邊境部隊」〉(來源https://www.bbc.com/zhongwen/trad/world-54025474,2020.09.07)。
BBC News 中文,〈台灣團隊開發反共《逆統戰》遊戲備受關注,《國安法》會讓香港玩家卻步嗎?〉(來源https://www.bbc.com/zhongwen/trad/world-54162139,2020.10.09)。
ESC臺灣境外戰略溝通工作小組,〈【逆統戰】臺灣玩家組隊逆剿中國共匪全攻略(上)基礎介紹篇:臺灣、維吾爾、蒙古、藏、哈薩克〉(來源http://twhawk.tw/src/article/006.php,2018.02)。
ESC臺灣境外戰略溝通工作小組,〈【逆統戰】臺灣玩家組隊逆剿中國共匪全攻略(中)二度殖民篇:香港、滿洲〉(來源http://twhawk.tw/src/article/007.php,2018.05)。
ESC臺灣境外戰略溝通工作小組,〈反共史詩桌遊《逆統戰:致地與海的革命者》每一位贊助人,都是下一場革命的金主〉(來源https://www.zeczec.com/projects/reversedfront,2020.08.17)。
ESC臺灣境外戰略溝通工作小組,〈逆統戰手遊前導活動:《2020中共暴行日曆》記錄每個被中共掩蓋的暴行〉(來源https://www.zeczec.com/projects/RFCalendar2022,2021.11.01)。
Jessica,〈臺灣瀕臨絕種動物擬人女團「瀕臨絕種團 RESCUTE」 公開漫畫、遊戲、輕小說計畫〉(來源https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=191310,2020.01.13)。
play,〈【閒聊】《逆統戰》賣到日本去,日本網友樂歪了,得到許多日本風格的評價www〉(來源https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60076&snA=6599122,2021.10.18)。
台湾海外戦略的コミュニケーション工作グループ,〈【事前登録】逆統戦:地と海の革命者へ。中国共産党を覆す!〉(來源https://www.surveycake.com/s/pO7DW,2021.09.01)。
阿Lu,〈獨家專訪《重甲機神 Baryon》新生代獨立動畫工作室 希望作自己的動畫〉(來源https://gnn.gamer.com.tw/8/100228.html,2014.07.15)。
阿Lu,〈花澤香菜跨海獻聲「中文」配音 《重甲機神:神降臨》動畫於台中動畫影展首映。〉(來源https://gnn.gamer.com.tw/4/169404.html,2018.10.11)。
重甲機神團隊,〈重甲機神第一集《台灣人之不得不成為救世主!》22分鐘製作計畫始動!〉(來源https://www.flyingv.cc/projects/9743,2016.01.08)。
逆統戰官方頻道,〈《逆統戰》遊戲同名主題曲 Reversed Front Cantonese version MV〉(來源https://www.youtube.com/watch?v=SRtyEVOyM2s,2021.11.23)。
張志偉,〈香港反送中文宣的日本動漫元素〉(來源https://www.thenewslens.com/article/131009,2020.02.10)。
斳雨,〈守護文史、環境與勞權的「草原騎士」們,為何被中文媒體抹黑成高舉卐字旗的「蒙古新納粹」?──專訪「站立藍蒙古」領導人巴雅拉〉(來源https://crossing.cw.com.tw/article/9710,2018.03.30)。
賴昀,〈美媒《外交政策》點出中國網軍新招數:將中國擬人化 「保護全世界最好的阿中哥哥」〉(來源https://musou.watchout.tw/read/yFTSo8E9bjf0WbQOQjgS,2019.08.28)。
賴昀,〈中共迫害南蒙古母語教育 蒙古流亡議會發言人:下一步就是南蒙古人集體消失〉(來源https://musou.watchout.tw/read/tZzXHLm2NTcFhBAXDOT9,2020.09.10)。
藍立晴,〈台灣桌遊不小心把「反派中共」畫太帥,中國網警、小粉紅為啥都在崩潰?〉(來源https://buzzorange.com/techorange/2020/08/05/taiwan-board-game-fight-back-against-china,2020.08.05)。
七、訪談資料
ESC臺灣境外戰略溝通工作小組,〈深度訪談回覆〉(2021.12.08)。
ESC臺灣境外戰略溝通工作小組,〈深度訪談補充回覆〉(2022.03.07)。
彭建森,〈焦點團體訪談:A場次訪談記錄〉(2021.08.08)。
彭建森,〈焦點團體訪談:B場次訪談記錄〉(2021.08.15)。
彭建森,〈焦點團體訪談:C場次訪談記錄〉(2021.08.22)。
彭建森,〈焦點團體訪談:D場次訪談記錄〉(2021.08.29)。