研究生: |
許有德 Yu-Te Hsu |
---|---|
論文名稱: |
國中英語拼字遊戲系統的設計與評估 Design and Evaluation of English Spelling Games for Junior High Students’ Vocabulary Learning |
指導教授: |
邱貴發
Chiou, Guey-Fa |
學位類別: |
碩士 Master |
系所名稱: |
資訊教育研究所 Graduate Institute of Information and Computer Education |
論文出版年: | 2010 |
畢業學年度: | 98 |
語文別: | 中文 |
論文頁數: | 77 |
中文關鍵詞: | 英語拼字遊戲 、拼字獵人(Spelling Hunter) 、Synchro 、EngPac |
英文關鍵詞: | English spelling game, Spelling Hunter, Synchro, EngPac |
論文種類: | 學術論文 |
相關次數: | 點閱:142 下載:11 |
分享至: |
查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報 |
本研究的目的在設計一套以國中學生為對象的英語拼字遊戲系統,提供學生在遊戲過程中練習英語字彙,同時評估系統在學校中的可用性,並了解學生使用遊戲系統進行學習的態度。本研究所開發的遊戲系統名為「拼字獵人」(Spelling Hunter),其中包含兩款遊戲Synchro與EngPac。
評估遊戲的參與者為台北市某國中七年級學生264名。一開始由老師引導學生進行四週Synchro的遊戲歷程,並回收學生的遊戲紀錄。依遊戲記錄與現場老師回饋,研究者修改遊戲後,持續觀察學生使用字彙的情形至字彙使用率達飽和狀態。另以問卷了解學生使用遊戲的滿意度及態度,作為未來英語字彙遊戲開發之參考。最後研究者開發EngPac遊戲系統,並與Synchro同時在兩個不同班級上實施,一週後回收遊戲數據與遊戲滿意度問卷,並比較兩遊戲在實用性上的表現。
研究結果顯示學生可在拼字獵人遊戲中練習已學過的字彙,對於尚未學過的字彙也會樂於嘗試;Synchro比EngPac在實用性方面得到較高的評價。整體而言,拼字獵人系統具可用性,學生對於利用這個數位遊戲系統進行學習持正向的態度。
The purpose of this research is to design an English spelling game system for junior high students English vocabulary practice, to evaluate the usability of the game system, and to investigate students’ attitude of using the game system. We named this game system “Spelling Hunter”. This game system includes Synchro and EngPac.
We invited 264 of grade seventh students from junior high school in Taipei to evaluate this game. First, teacher guided the students to play Synchro for 4 weeks. We obtained students’ gaming record. We modified game designs in accordance with gaming record and teacher’s feedbacks. We observed the words using situation until saturation point. Then we inquire students’ attitude by attitude questionnaire. Finaly, we design EngPac. We compared the using of Synchro with EngPac by game database and attitude questionnaire.
The result shows that students can adequately practice English vocabulary by palying ”Spelling Hunter”. They were glad to try unlearned words. Synchro gets more positive comments in the aspect of usability. Generally speaking, “Spelling Hunter” is a usable system, and the students who participated in this system hold positive attitude toward the digital game system.
王玉華(民93)。台灣高中學生英語字彙學習策略之探討。國立政治大學英語教學碩士在職專班碩士論文,未出版,台北。
王竹熒、蕭顯勝、游光昭、吳哲旭(民95)。自律式網路遊戲教學策略對提升創造力之領域相關技能研究。第十屆全球華人計算機教育應用會議論文集(GCCCE2006)。
王家全、陳金中(民94)。大學生英語詞彙記憶策略及教學對策。柳州職業技術學院學報,4(5),84-88頁。
吳玫琪、陳榮修(民93)。記憶王單字。台北市:我識。
吳美虹(民94)。國小六年級學童英語字彙記憶策略與背景因素之研究–以台中縣為例。國立台北師範學院兒童英語教育研究所碩士論文,未出版,台北。
吳鐵雄、孫光天、陳新豐、林新獻(民88)。網際網路電腦數位式教材輔助國小英語教學實驗研究。民98年8月9日,取自:http://weber.tn.edu.tw/eng/report.htm
呂英沖(民92)。超級學習法。台北:經點傳訊。
李茵琦、詹偉佳(民98)。Word Box 及Word Sort 字母拼讀法對國小三年級學童之音韻覺識及拼字能力之影響。臺北市立教育大學英語教學系碩士論文,未出版,台北。
李偉旭(民88)。電腦遊戲學習軟體與內在動機因素。國立台灣師範大學資訊教育研究所碩士論文,未出版,台北。
周中天、張武昌、陳純音、葉錫南、林正昌、許月貴(民92)。國民中學學生基本學力測驗英語雙峰現象暨改進措施。教育部委託之專題研究成果報告(編號:F0037623)。台北:教育部。
周仿敏(民75)。國中化學科遊戲式電腦輔助教學之研究。國立台灣師範大學資訊教育研究所碩士論文,未出版,台北。
林玉惠(民83)。學習策略訓練對國中英語科低成就學生學習效果之研究。國立高雄師範大學教育學系碩士論文,未出版,高雄。
林芳憶、鄭錦桂(民98)。融合「關鍵字學習法」及「字母拼讀法」之教學對於國小五年級學童學習英語單字之影響。臺北市立教育大學英語教學系碩士論文,未出版,台北。
林敏華(民88)。國中生英語字彙記憶策略訓練成效之研究。國立高雄師範大學教育學系碩士論文,未出版,高雄。
洪錦蓮(民72)。對三種程度的非母語學習者教授字彙。輯於黃自來、黃運驊、顏藹珠、徐美苓主編,英語文教學論文集(155-171頁)。台北:文鶴。
洪艤鈞(民98)遊戲式英語句型學習對國小學生學習成效之影響。國立台灣師範大學資訊教育研究所碩士論文,未出版,台北。
桃園縣政府教育處(民97)。國民中小學一千兩百個英文單字(English1200)。民97年12月20日,取自:http://www.tyc.edu.tw/boe/sub_edu/english1200.htm
郭靜晃譯(民92)。F. P. Hughes(2000)著。兒童遊戲發展的理論與實務。台北:揚智。
梁朝雲、鄭時雨、楊郁芬(民95)。電子遊戲玩性因素與數位學習參與性和持續性之關聯研究。教學科技與媒體,第76期,20-40頁。
教育部(民93)。國民中小學九年一貫課程綱要-語文學習領域(英語)。 台北:教育部。
教育部(民97)。四千常用英文單字表。民97年12月13日,取自:http://www.scribd.com/doc/3420701/4
許扶堂(民96)。遊戲融入兒童課後數學學習之行動研究-以國小五年級弱勢族群兒童為例。國立臺中教育大學數學教育學系碩士論文,未出版,台中。
黃翠蘭(民86)。如何活用TPR在國小英語教學。敦煌英語教學雜誌,第15期,10-13頁。
張錦文(民97) 。人類「記憶結構」在教學上的應用。民97年11月13日,取自:http://www.nani.com.tw/nani/teacher_share/article/D_3_9_92_126.doc
游光昭、蕭顯勝、洪國勳、詹超宇(民91)。網路連線遊戲式學習環境之設計與建置─以科技學習為例。 論文發表於E世代的創意教與學研討會,國立嘉義大學。
游光昭、蕭顯勝、蔡福興(民95)。運用線上角色扮演遊戲支援網路學習的研究。資訊科學應用期刊,2(1),119-128頁。
葉杏珠(民96)。英語字彙記憶策略融入字母拼讀法之實驗教學研究。國立臺南大學教育學系課程與教學碩士班碩士論文,未出版,臺南。
維基百科編者(民97)。Scrabble。民97年11月20日,取自:http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Scrabble&oldid=9438953
維基百科編者(民99)。Pac-Man。民99年1月22日,取自:http://zh.wikipedia.org/zh-tw/Pac-Man
劉英茂(民66)。心象記憶法:學習國中英語字彙。基隆市:大洋。
廖梨伶(民90)。國小四年級自然科網路教材之設計與發展。國立台灣師範大學衛生教育研究所,未出版,台北。
鄭文賓(民90)。遊戲式電腦輔助學習中的競爭因素對學習成效的影響。國立台灣師範大學資訊教育學習碩士論文,未出版,台北。
黎學智(民83)。英語字彙邏輯記憶法。台北市:笛藤。
Alessi, S. M., & Trollip, S. R.(1985). Computer-based instruction: Methods and development. New Jersey: Prentice-Hall.
Anderson, T., Reynolds, B.L., Yeh, X. P., Huang, G. Z. (2008).Video games in the english as a foreign language classroom. 2008 Second IEEE International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning, 188-192.
Bergeron, B. (2006). Developing serious games. Boston, MA: Charles River Media.
Burns, P.C., Roe, B.D., & Ross, E.P. (1999). Teaching reading in today’s elementary schools (7th ed.). New York: Houghton Mifflin.
Chen, M., Hsiao, Y. T. (2008). Using vocabulary games to Increase the use of language learning strategy. 2008 第五屆海峽兩岸外語教學研討會. Retrieved March 16, 2009, from http://ir.lib.wtuc.edu.tw:8080/dspace/handle/987654321/189
DeVries, D. L. & Edwards, K. J. (1972). Learning games and student teams: Their effects on classroom processes. (ERIC Document Reproduction Service No. ED070019).
Devaney, L. (2008). Seeing with sound eSchoolNews. Retrieved April 22, 2008, from http://www.eschoolnews.com/news/top-news/index.cfm?i=53586
Ellington, H., Adinall, E., & Percival, F.(1982).A Handbook of Game Design. London, UK: Kogan.
Francis, D. (1974). Scrabble. Wakefield:EP Publishing.
Freitas, S. D., & Griffiths, M. (2007). Online gaming as an educational tool in learning and training. British Journal of Educational Technology, 38(3), 535-537.
Goswami, U. (2000). Phonological and lexical process. In M. Kamil, P. Mosenthal, R. Barr, and P. D. Pearson (Eds.), Handbook of reading research (3nd ed.), 251-268. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
Graves, M. F., Juel, C., & Graves, B. B. (1998). Teaching reading in the 21st century. MA: Allyn & Bacon.
Greene, P. (2006). The Potential of Gaming on K--12 Education. MultiMedia & Internet@Schools, 13(3), 16-20.
Griffiths, M. D., & Davies, M. N. O. (2002). Excessive online computer gaming: implications for education. Journal of Computer Assisted Learning, 18(3), 379-380.
Gros, B.(2007). Digital games in education: The design of games-based learning environments. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23-38.
Huyen, N. T. T. & Nga, K. T. T. (2003). Learning vocabulary through games: the effectiveness of learning vocabulary through games. Asian EFL Journal.
JISC. (2007). Game-based Learning. Retrieved May 15, 2009, from http://www.jisc.ac.uk/media/documents/publications/gamingreportbp.pdf
Jones, B. F., Palincsar, A. S., Ogle, D. S. & Carr, E. G., (1987). Strategic teaching and learning: Cognitive instruction in the content areas. Alexandria, VA: Association for Supervision and Curriculum Development.
Lee, Y., Cheon, J., & Key, S. (2008). Learners’ perceptions of video games for second/foreign language learning. Proceedings of Society for Information Technology and Teacher Education International Conference 2008 , 1733-1738.
Ma, Y., Williams, D., Prejean, L., & Richard, C. (2007). A research agenda for developing and implementing educational computer games. British Journal of Educational Technology, 38(3), 513-518.
Matlin, M.W. (1983). Congintion. New Yoyk: CBL College Publishing.
McCarthy, C. (2008) Seeing with sound ZDNet. Retrieved January 17, 2008, from http://www.zdnet.com.tw/print/?id=20127131
Nation, I. S. P. (1990). What is involved in learning a word? Teaching and learning vocabulary. Boston, MA: Heinle & Heinle.
O’Malley, J.M. & Chamot, A.U. (1990), Learning Strategies in Second Language Acquisition, Cambridge: Cambridge University Press.
Prensky, M. (2007). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.
Raquel, M. C. G, Carlos, D. K. , & Manuel, C. G. (2008) Game Based Spelling Learning. 38th ASEE/IEEE Frontiers in Education Conference, S3B-11.
Scrabble. (2008). In Wikipedia, The Free Encyclopedia. Retrieved November 8, 2008, from http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Scrabble&oldid=311021261
Scrabble letter distributions. (2008). In Wikipedia, The Free Encyclopedia. Retrieved November 28, 2008, from http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Scrabble_letter_distributions&oldid=310594024
Son, J. (2007). Learner experiences in web-based language learning. Computer Assisted Language Learning, 20(1), 21-36.
Terrell, S. & Rendulic P. (1996). Using computer-managed instructional software to increase motivation and achievement in elementary school children. Journal of Research on Computing in Education, 26(3), 403-414.
Timmons, H. (2008) Seeing with sound The New York Times. Retrieved March 2, 2008, from http://www.nytimes.com/2008/03/02/business/02game.html?_r=2
Trotter, A. (2004).Digital games bring entertainment into learning realm. Education Week, 23(44), 8.
Whitebread, D. (1997). Developing children‘s problem-solving: the educational uses of adventure games. In A. McFarlane (Ed), Information technology and authentic learning (pp.13-37). London: Routledge.
Yip, W. M., & Kwan, C. M. (2006). Online vocabulary games as a tool for teaching and learning english vocabulary. Educational Media International, 43(3), 233-249.