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研究生: 翁聖恩
論文名稱: 遊戲式擬題系統對學習投入、擬題能力及解題能力提升之研究
指導教授: 張國恩
Chang, Kuo-En
宋曜廷
Sung, Yao-Ting
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 資訊教育研究所
Graduate Institute of Information and Computer Education
論文出版年: 2008
畢業學年度: 96
語文別: 中文
論文頁數: 90
中文關鍵詞: 擬題神馳經驗遊戲式系統
論文種類: 學術論文
相關次數: 點閱:185下載:22
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  • 『擬題』這種教學策略可以有效提升學生的數學思考能力。而如何有效提升學生的擬題能力是目前教育界研究的問題。本研究依據擬題相關理論,教學原則與遊戲化學習軟體的設計原則,來設計了一個遊戲式擬題系統,規劃一系列的擬題設計步驟,發展出遊戲式問答。目的在於檢驗學生利用遊戲式擬題系統結合合作學習,和同學互相擬題作答對於擬題能力、解題能力及神馳經驗的影響。研究以台北市西門國小五年級四個班級學生為樣本,兩個班級提供遊戲式擬題系統,兩個班級則實施傳統紙本擬題。根據研究結果與觀察進行討論,結果顯示學生在整體擬題能力方面有顯著的促進效果;也能有效的產生神馳經驗。

    目 錄 附表目錄                          vii 附圖目錄                          viii 第一章 緒論 ………………………………………………………………1 第一節 研究動機……………………………………………………1 第二節 研究目的……………………………………………………4    第二章 文獻探討 …………………………………………………………5 第一節 擬題與擬題教學之相關探討………………………………5 第二節 神馳理論……………………………………………………18 第三節 遊戲式學習的相關研究……………………………………24 第三章 遊戲式擬題系統發展 …………………………………………26 第一節 系統發展流程 ……………………………………………26 第二節 設計理念 …………………………………………………27 第三節 系統架構 …………………………………………………28 第四節 系統功能說明 ……………………………………………30 第四章 研究方法 ………………………………………………………39 第一節 實驗對象 …………………………………………………39 第二節 實驗設計 …………………………………………………39 第三節 實驗工具 …………………………………………………40 第四節 實驗程序 …………………………………………………44 第五章 研究結果與討論 ………………………………………………46 第一節 解提能力分析結果 ………………………………………46 第二節 擬題能力分析結果 ………………………………………52 第三節 神馳經驗量表分析結果 …………………………………58 第四節 討論 ………………………………………………………59 第六章 結論與建議 ……………………………………………………62 第一節 結論 ………………………………………………………62 第二節 建議 ………………………………………………………63 參考文獻 ………………………………………………………………64 附錄一 數學擬題能力評分標準 ………………………………………70 附錄二 解題能力前測考卷……………………………………………80 附錄三 解題能力後測考卷……………………………………………83 附錄四 神馳經驗調查量表 ……………………………………………86 附錄五 神馳構念與量表題項關係……………………………………89 附錄六 宏碁Trave1Mate C110 雙用平板電腦規格表………………90

    參考文獻
    一、 中文部分
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