研究生: |
胡剛郡 Hu, Kung-Chun |
---|---|
論文名稱: |
賽博龐克文化應用於潮流品牌設計創作之研究 A Study on the Application of Cyberpunk Culture to the Creation of Trendy Brand Design |
指導教授: |
蘇文清
Su, Wen-Ching |
口試委員: |
康敏嵐
Kang, Ming-Lan 廖偉民 Liao, Wei-Ming 蘇文清 Su, Wen-Ching |
口試日期: | 2022/07/07 |
學位類別: |
碩士 Master |
系所名稱: |
設計學系設計創作碩士在職專班 Department of Design_Continuing Education Master's Program of Creative Practice in Design |
論文出版年: | 2022 |
畢業學年度: | 110 |
語文別: | 中文 |
論文頁數: | 103 |
中文關鍵詞: | 賽博龐克 、潮流品牌 、街頭文化 |
英文關鍵詞: | Cyberpunk, Trendy Brand, Street Culture |
研究方法: | 個案研究法 |
DOI URL: | http://doi.org/10.6345/NTNU202201369 |
論文種類: | 學術論文 |
相關次數: | 點閱:201 下載:0 |
分享至: |
查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報 |
近年人工智能、元宇宙、虛擬世界等議題受到世界矚目,而變化多端的現代, 災難發生的頻率越來越頻繁,讓眾人開始注目到賽博龐克的預言;賽博龐克原是科 幻小說的分支之一,隨著《銀翼殺手》、《攻殼機動隊》、《阿基拉》、《雪 崩》、《駭客任務》等賽博龐克作品問世後討論度越來越高,組成賽博龐克文化最 重要的兩個元素分別為賽博空間以及反烏托邦精神,賽博空間為虛擬世界的建構, 也是現在原宇宙世界的原型概念,反烏托邦精神則是賽博龐克文化認為高度科技的 發展會給人類社會帶來巨大隱憂,進而進入反烏托邦社會。賽博龐克文化為「次文 化」的一種,而「潮流服飾」、「潮流品牌」等語彙大量被媒體、網友使用,也是 年輕世代追尋的生活態度,當今「潮流品牌」的商業行為背後,為滑板、龐克、嘻 哈等反叛體制的「次文化」組成,本研究首先建構出賽博龐克文化與風格,以賽博 龐克文化為基底,再探究潮流品牌的發展脈絡,將兩者「次文化」結合,以街頭潮 流服裝品牌形式來表達賽博龐克文化。運用研究及案例分析成果來執行自創品牌 Necsus的實務商品設計,包含外套、背心、包包、機能褲、衛衣、T-Shirt等六款商 品,以實體創作來驗證本研究設計模式之可行性,並提供組作建議給日後設計、潮 流工作者相關題材的參考。
In recent years, issues such as artificial intelligence, metaverse, and virtual worlds have received worldwide attention, while the changing modern era and the increasing frequency of catastrophes have brought attention to Cyberpunk's prophecies. Cyberspace is the construction of the virtual world, which is also the archetypal concept of the original universe, while the anti-utopian spirit is the Cyberpunk culture's belief that the development of high technology will bring huge hidden worries to human society, and thus enter the anti- utopian society. Cyberpunk culture is a kind of "subculture", and terms such as "trendy clothing" and "trendy brands" are used by the media and netizens in large numbers, which are also the attitude of life pursued by the young generation. The study firstly constructs Cyberpunk culture and style, takes Cyberpunk culture as the base, and then explores the development of trendy brands, combines the two "subcultures", and expresses Cyberpunk culture in the form of street trendy clothing brands. The research and case study results are used to execute the practical product design of the self-created brand Necsus, including six products, including jackets, undershirts, bags, functional pants, sweatshirts, and T-shirts, to test the feasibility of this research design model with physical creation, and to provide suggestions for future design and trend workers on related topics.
一、中文書籍
李永清譯(2005)。圖解品牌,中國生產力中心,111。
張之滄、閭國年、劉曉艷(2009)。第四世界。北京:人民出版社。
陳奎熹(2003)。教育社會學導論。臺北市:師大書苑。
廖炳惠(2003)。關鍵詞 200。臺北市:麥田出版社。
二、外文書籍
CraigO'Hara(2005), The Philosophy of Punk.
David Aaker(1992),Managing Brand Equity:Free Press.
Fredric Jameson. (1991). Postmodernism, or, the cultural logic of late capitalism. Duke Universty Press Durham ,38-40.
Heitman, B. (13 April 2011). "The Information: A History, A Theory, A Flood". (Books) (Book review). The Christian Science Monitor, 146–150.
Herbert Marshall McLuhan. (1964). Understanding Media: The Extensions of Man. New York: McGraw Hill Education.
Kotler & Armstrong(2003), Principles of Marketing10th Edition.
Lawrence Person(1998), Originally published in Nova Express, issue 16.
Norbert Wiener(1948), Cybernetics,Norbert Wiener
Rushkoff, D. (2002). "Renaissance Now! Media Ecology and the New Global
Narrative." Explorations in Media Ecology, 1(1), 21–32.
Schultz, Don E. , Barnes, Beth E.(2003)。
Tama Leaver(1997). Post-Humanism and Ecocide in William Gibson's Neuromancer
and Ridley Scott's Blade Runner
William Gibson(2001), The Future Perfect, Time, Monday.
三、學位論文
呂珈芳(2012)。跨界聯名對於企業整體評價影響之研究, 國立中山大學企業管理學系碩士論文,高雄市。
李彥儒(2016)。日本潮流品牌 BAPE 成功銷售模式研究。 大葉大學設計暨藝術學院碩士班碩士論文,彰化縣。
李蕙君(2016)。視界與速度:當代賽博龐客文學與賽博文化。國立中山大學外國語文學系博士論文,高雄市。
莊育振、胡雁婷(2012)。次文化創意產品設計之研究——以臺灣網路文化創意產 品設計實務為例。文化創意產業研究學報,(2:3),313-340。
陳潁(2012)。街頭服飾潮流品牌化設計創作研究-以 Demarcolab 品牌為例。國立臺灣師範大學美術系碩士班藝術指導組碩士論文,臺北市。
鍾辰函(2020)。中國傳統元素與科幻格結合之 3D 遊戲角色設計。國立臺北教育大學理學院數位科技設計學系玩具與遊戲設計碩士班碩 士論文,臺北市。
簡克志(2019)。機械的自由幻夢:從電馭叛客文化視角看《銃夢》。國立中正大學電訊傳播研究所碩士論文,嘉義縣。
鐘敻洋、詹玉艷、陳信安、(2020)。自現象學觀點探析賽博空間之模式─以動畫 《攻殼機動隊》為例(未出版之碩士論文)。朝陽科技大學建築及都市設計研 究所,臺中市。
四、期刊、雜誌
李松(2011)。海外賽博朋克研究前沿問題追蹤。電子科技大學學報,58-59。
邱誌勇、許夢芸(2007)。從 Cyberspace 到 Cyberworld:科技空間作為每日生活世 界的再思考。資訊社會研究。嘉義縣:南華大學 社會學研究所。
唐赞(2010)。成功品牌定位分析研究。綜合經濟類理論學刊,70-73。
張青華(2008)。論企業的品牌定位。商場現代化第 545 期。
張翔一(2009)。只愛「潮牌」不愛名牌。天下雜誌第 431 期。
郭曉寒(2019)。談賽博克文化及其視覺特徵。青年時代,14。
五、網路文獻資料
「Cav empt —「過去、未來然後現在」(2018)。SundayBest Blog。 https://sundaybest685018945.wordpress.com/2018/09/23/cav-empt-人物背景篇/,檢 索日期:2021/12/14。
「Cyberpunk/赛博朋克:城市发展的悲鸣曲」(2016)。知乎。
https://zhuanlan.zhihu.com/p/22131809,檢索日期:2022/4/26。
「What Turned Jaron Lanier Against the Web?」(2013)。Rosenbaum, R. http://www.smithsonianmag.com/innovation/what-turned-jaron-lanier-against-the-web- 165260940/?all&no-ist,檢索日期:2022/4/20。
「這不是 Cosplay!盤點 Cyberpunk 必備的機能品牌」(2017)。Juksy。 https://reurl.cc/Qb6GDq,檢索日期:2022/4/26。