簡易檢索 / 詳目顯示

研究生: 馮立誼
FENG, LI-YI
論文名稱: 桌上遊戲結合的環境議題教學-以能源教育課程為例
A Study of the Instruction of Board Game Integrated with Environmental Issues - Taking an Energy Education Course as an Example
指導教授: 張子超
Cheng, Tzu-Chau
口試委員: 張子超 王順美 張育傑
口試日期: 2021/10/28
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 環境教育研究所
Graduate Institute of Environmental Education
論文出版年: 2022
畢業學年度: 110
語文別: 中文
論文頁數: 95
中文關鍵詞: 桌上遊戲議題教學個案研究中等教育
英文關鍵詞: Board game, Issue based curriculum, Case Study, Secondary Education
研究方法: 行動研究法參與觀察法個案研究法觀察研究半結構式訪談法
DOI URL: http://doi.org/10.6345/NTNU202200131
論文種類: 學術論文
相關次數: 點閱:242下載:58
分享至:
查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報
  • 在十二年國民教育課綱的架構下,正規教育課程更加強調與生活經驗連結,對於「議題的教育」有更多展望;另一方面,越來越多教學者採用具特定議題主題的桌遊產品投入教學。新課綱下教師尋求更多元的教學法、教學媒體與素材,尤其議題教育的架構為桌上遊戲投入教學提供了新的契機,但是當桌遊真正進入課程時,也存在諸多挑戰。於此,本研究期望透過參與真實教學環境下之案例,了解教育現場的桌上遊戲融入議題教學具體過程。
    本研究為個案研究。研究者與高中專任教師合作,以能源為主題、進行桌遊融入的議題教學設計並實施。經過課前的設計工作、兩個班級先後實施教學,於課程完畢後安排教師訪談、再進行研究紀錄的彙整;文本分析階段則結合教育遊戲設計模型、環境教育教學目標,進行資料的編碼與詮釋。
    研究者以一能源相關單元的議題教學為個案,分析並詮釋教學現場教師、學生以及桌遊三個角色之間的互動內容;經過對於三者互動的探討,本研究整理出在該個案中,桌上遊戲提供予議題教學的實質內容、對於教學產生的影響。經過研究分析,該個案中各角色之互動內涵如下:(一)桌遊與教師:教學設計與教學方法的改變。(二)桌遊與學生:引起學習動機、促使解決問題。(三)教師與學生:學習經驗的連結與轉化。桌遊則為此次議題教學帶來了兩類內容:議題知識與資訊、議題情境與觀點。本研究最終歸納出,桌上遊戲對於該個案的師生提供了不同面向的益處,而桌上遊戲與議題教學之間的互動及展望也更加清楚。

    As the 12-year basic education Program in progress, our secondary education system emphasized the importance of connection between learning and life experiences, put more focus on issue-oriented education. On the other side, teachers are seeking more different tools, more different ways to teach. There’s a real chance for board games, while challenges also came out when board games been used in the class. This research tries to use real teaching cases to explore the process of generating a teaching plan combining "board game learning" and "issue-based learning".
    The research is a case study which the researcher works with a high school teacher, using energy issue as theme of the lesson. The data was collected with study sheet, behavior observation records and interviewing, and being explained with both educational game theories and environmental education goals.
    The researcher takes an energy-related class as a case to interpret the interaction among teachers, students and board games. After data analyzing, this study finally concludes that board games have the following effects on teachers and students in the teaching case: (1) arousing students' interest in the course, (2) practice of problem-solving methods, and (3) common learning experience of teacher-student dialogue. The board game affects the teaching case of this topic from the following two types of content: (1) the knowledge structure and game mechanism consistent with the teaching of the topic, (2) the situation and the point of view of the game establishment.
    As result, board game in this case gives benefits to both teacher and students, and the interaction and prospect between board games and issue based are more explicit.

    第一章 緒論 1 第一節 研究背景與動機 1 第二節 研究目的與問題 4 第二章 文獻回顧 6 第一節 桌遊、背景與理論 6 第二節 桌遊應用於環境議題教育 12 第三節 相關研究文獻整理 17 第四節 教學設計模式 19 第五節 小結 21 第三章 研究方法 22 第一節 研究架構 22 第二節 研究流程 24 第三節 研究對象 25 第四節 研究工具 27 第五節 資料蒐集與分析方式 34 第六節 研究信效度 39 第四章 研究分析與結果 41 第一節 桌遊與教師的對話 41 第二節 桌遊與學生的互動 61 第三節 桌遊情境下的師生交流 66 第四節 桌遊與議題教學 68 第五節 小結 76 第五章 結語 81 第一節 研究結果 81 第二節 研究建議及展望 82 參考資料 86 附錄 91

    王順美(2004)。臺灣地區國高中全校式經營環境教育現況之探討。師大學報:科學教育類,49(2),87-105。
    朱慶雄(2012)。結合數位學習與桌上遊戲對國小海洋教育學習興趣影響之研究-以天才小釣手之開發設計為例。國立臺北教育大學數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班)碩士論文。
    李隆盛,李懿芳,潘瑛如(2015)。[國中生能源素養量表] 之編製及信效度分析。科學教育學刊,23(4),375-395。
    李漢森(2014)。初探桌遊學習對國中七年級學生坡地災害學習概念的影響。國立臺灣師範大學科學教育研究所碩士論文。
    林昭君(2019)。遊戲環境偏好與感受在科學桌遊學習中扮演的角色。國立臺灣師範大學科學教育研究所碩士論文。
    宋明娟(2019)。杜威實驗學校的課程理念與實踐。Bulletin of Educational Research,65(1),1-41。
    何宜芳(2012)。盤面遊戲對於國小六年級學童節能減碳知識與態度之影響研究。國立臺中教育大學科學應用與推廣學系環境教育及管理所碩士論文。
    周家興(2013)。結合擴增實境與桌上遊戲對台灣地名學習之影響。國立臺北教育大學數位科技設計學系 (含玩具與遊戲設計碩士班) 碩士論文。
    范丙林(2011)。桌上遊戲應用於環境教育之研究。國立臺北教育大學發展學校重點特色計劃案成果報告書。
    高翠霞、張子超(2016)。環境教育的發展脈絡與融入十二年國教的方法。課程與教學,19(2),27-51。
    陳介宇(2010)。從現代桌上遊戲的特點探討其運用於兒童學習的可行性。國教新知,57,40-45。
    陳秋伶(2014)。桌上的遨遊與想像:台灣桌遊的發展現況。國立高雄應用科技
    大學觀光與餐旅管理研究所碩士論文。
    陳秋米(2012)。將環保意識導入土豆島地主遊戲玩具之創意研究。國立高雄師範大學視覺設計系碩士論文。
    郭伊珊(2016)。結合幼兒園鄉土課程之桌上遊戲設計。國立臺北教育大學數位科技設計學系 (含玩具與遊戲設計碩士班) 學位論文。
    郭蓁蓁(2015)。桌上遊戲設計之研究:以環境教育為例。國立新竹教育大學教育與學習科技學系課程與教學碩士在職專班碩士論文。
    翁穎哲、譚克平(2008)。設計研究法簡介及其在教育研究的應用範例。科學教育月刊,307,15-30。
    黃俊維(2020)。探討使用桌上遊戲於環境教育活動如何促進議題教學與學習興趣。臺灣師範大學環境教育研究所碩士論文。
    曾詩芸(2019)。運用桌上遊戲提升國小四年級學生國際觀之文化學習之行動研究。國立臺中教育大學教師專業碩士學位學程碩士論文。
    董家琳(2017)。國中歷史課應用桌上遊戲對學生學習動機影響。國立中興大學教師專業發展研究所碩士論文。
    張子超(2017)。議題教育的意義與課程融入——以環境教育為例。教育脈動,11,23-30。
    張禕中(2019)。桌上遊戲創新設計之研究—以食農教育二十四節氣為例。國立臺中教育大學數位內容科技學系碩士班碩士論文。
    張亞倩(2017),臺灣桌上遊戲推廣策略研究。國立臺灣師範大學運動休閒與餐旅管理研究所碩士論文。
    趙彥凱(2019)。初探科學桌上遊戲角色扮演對於學習成效的影響-以水資源調適議題為例。國立臺灣師範大學科學教育研究所碩士論文。
    潘慧玲、張嘉育(2019)。十二年國教課綱中議題教育實施的途徑與作法。學校行政,123,3-19。
    鄭秉漢(2019)。桌遊與它們的X。國立臺灣師範大學科學教育研究所博士論文。
    盧秀琴、陳亭昀(2018)。研發[生態總動員]桌遊教具以培養學生的環境素養。臺中教育大學學報:數理科技類,32.2,79-104。
    薛雅文(2014)。設計自製桌上遊戲以提升國小學生對蛙類生態課程學習興趣之行動研究—以 [膨風水雞] 為例〔未出版之碩士論文〕。國立臺北教育大學。
    魏妤珊(2014)。桌上遊戲融入國中視覺藝術課程設計之行動研究。國立臺北教育大學藝術與造形設計學系學位論文。
    羅翊菱(2012)。以ADDIE模式開發媒體素養融入國小五年級社會領域教學方案之研究-以環境教育議題為例。國立臺北教育大學課程與教學研究所碩士論文。
    渡邊 司,斎藤睦子,鈴木裕子,皆川泰臣,小河原信介,一ノ瀬友博,五箇公一(2018)。カードゲームを用いた生物多様性教育の実践的研究。環境教育,28(2),2_19-28。
    Dick, W., Carey, L., & Carey, J. O. (2005). The systematic design of instruction.
    Erikson, E. H. (2019). The meaning of play. The Creativity Reader, 253.
    Fong, L.F. and C.Y. Sheng (2008) Three layered thinking model for designing web based educational games. Volume, 265-274.
    Groat, L. (1982). Meaning in post-modern architecture: an examination using the multiple sorting task. Journal of EnJJironmental Psychology, 2, 3-22.
    Hungerford, H. R. (1992). Investigating and Evaluating Environmental Issues and Actions: Skill Development Modules. Stipes Publishing Company, 101-2 Chester Street, Champaign, IL 61820.
    Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in human behavior, 54, 170-179.
    Imhof, C. (2002). Educational trading card game and method. U.S. Patent Application No. 09/769,104.
    Ibrahim, R., & Jaafar, A. (2009, August). Educational games (EG) design framework: Combination of game design, pedagogy and content modeling. In 2009 international conference on electrical engineering and informatics, pp. 293-298.
    Kolb, D. A. (2014). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. FT press.
    Kiili, K. (2004). Learning with technology: cognitive tools in multimedia learning materials. Association for the Advancement of Computing in Education (AACE). pp. 1837-1842.
    Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. The Internet and higher education, 8(1), 13-24.
    Morrison, G. R., Ross, S. J., Morrison, J. R., & Kalman, H. K. (2019). Designing effective instruction. John Wiley & Sons.
    Molenda, M. (2003). In search of the elusive ADDIE Model. Performance improvement, 42 (5), 34–37.
    Mayer, B., & Harris, C. (2010). Libraries got game: Aligned learning through modern board games. American Library Association.
    MacDonald, C. J., Stodel, E. J., Farres, L. G., Breithaupt, K., & Gabriel, M. A. (2001). The demand-driven learning model: A framework for web-based learning. The Internet and Higher Education, 4(1), 9-30.
    Piccione, P. A. (2007). The Egyptian game of senet and the migration of the soul. Ancient Board Games in Perspective, Ancient Board Games in Perspective, 54-63.
    Singer, J. L. (1973). The child's world of make-believe: Experimental studies of imaginative play. Academic Press.
    Seagram, R., & Amory, A. (2004). Designing Effective Stories for Educational Games. Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).
    Treher, E. N. (2011). Learning with Board Games. Tools for Learning and Retention. The Learning Key.
    Vigil-Cruz, S. C. (2005). Research on comparative effectiveness of the PHARM game and other teaching tools. University of Connecticut, School of Pharmacy.
    Weinstein, C. S. (1981). Classroom design as an external condition for learning. Educational Technology, 21(8), 12-19.
    Weinstein, M. (2008). Got Game? Training Magazine, pp. 40-42.

    下載圖示
    QR CODE