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研究生: 馮嘉玉
JIA-YUH FERNG
論文名稱: 國中學生電玩遊戲使用經驗、成癮傾向及其自覺健康狀況之研究
The Relationships between Electric-Game Use and Health Status of Junior High School Students
指導教授: 晏涵文
Yen, Han-Wen
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 健康促進與衛生教育學系
Department of Health Promotion and Health Education
論文出版年: 2003
畢業學年度: 91
語文別: 中文
論文頁數: 121
中文關鍵詞: 國中學生電玩遊戲電玩遊戲成癮健康
英文關鍵詞: junior high school students, electric-game, electric-game addiction, health status
論文種類: 學術論文
相關次數: 點閱:375下載:74
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  • 本研究旨在藉由瞭解台北都會地區國中學生的電玩遊戲使用者背景及遊戲使用經驗、成癮傾向,來探討影響目前國中學生電玩遊戲使用的相關因素,並討論電玩遊戲使用與青少年健康間的關係。
    本研究以台北市及台北縣轄市11所公立國民中學487名二年級學生為研究對象,採用問卷調查法進行資料收集。研究分兩階段進行,首先就調查所得資料,進行研究對象背景因素、電玩遊戲使用經驗與成癮傾向、自覺健康狀況的描述,且依據「電玩遊戲成癮量表」得分最高的10﹪,篩選出「電玩遊戲成癮高危險群」;其次以卡方檢定、t檢定、單因子多變量變異數分析、Person積差相關、多元迴歸分析、典型相關等統計方法,進行電玩遊戲使用經驗與成癮傾向的相關因素檢定,並確認電玩遊戲成癮傾向與自覺健康狀況間的關聯性。
    本研究主要發現如下:
    一、目前國中學生使用電玩遊戲的比率將近九成,且多數人是以玩網路遊戲為主,但開始接觸網路遊戲的時間比非網路遊戲晚,多在上國中之後。大多數受訪者每週玩2次,每次使用時數在2-3小時以內,每週平均使用電玩遊戲10.5小時。自己家是最主要的遊戲場所,通常也是自己一個人玩電玩,而休閒娛樂則是使用電玩遊戲的主因。
    二、「人際溝通動機」、「逃避歸屬動機」越強,使用電玩遊戲的「沉浸狀態」越深,「每週網路遊戲使用總時數」越長,「學業成績」越差的男性國中學生,其電玩遊戲成癮傾向越高。此外,性別也是影響電玩遊戲使用經驗的重要因素,而學業成績、零用錢數、休閒時數與網路遊戲的使用有較密切的關係,家中的電玩相關硬體設備則與遊戲使用年資、使用地點有關。
    三、國中學生的電玩遊戲成癮傾向越高,其身心健康、自尊與人際關係都越差,且其中以「人際關係」與電玩遊戲成癮關係最為密切。

    最後,針對本研究結果提出對家長、教育與政府單位之建議,並說明後續研究可努力之方向。

    The purpose of this study is to understand the relationships among electric-game users’ backgrounds, using experiences, electric-game addiction and the health status of junior high school students in the metropolitan area of Taipei.
    The data was collected by paper-and-pencil questionnaires from 487 second-grade students of 11 public junior high schools in Taipei. This study was divided into two stages. First, the study explored the background, electric-game using experience, electric-game addiction and health status of game-users. Based on test results of “Electric-Game Addiction Scale”, the top 10﹪scores were classified in this study to the high-risk group of electric-game addiction. Second, it tested the related factors of electric-game using experience and addiction by Chi-square test, t-test, one-way MNOVA, Person’s product-moment correlation and multiple regression analysis. Then, the correlations of electric-game addiction and health status were examined by canonical correlation analysis.
    The main findings of the study are as follows:
    1.It was almost 90﹪of junior high school students reported that they played electric-games in this study. Online games are the NO.1 choices during last year of the game users. Users started playing online games while they have entered junior high school, and started their computer or video games from 3 to 5 grade at primary school. For most players, the frequency of playing is twice a week, and 2 to 3 hours each time. The average time of playing electric-games per week was approximate 10.5 hours. “For fun” was the most important excuse for playing games.
    2.The motivation of “Communication” and “Escape/Identification”, status of flow, total hours of playing online games per week, academic achievements at school and gender were the significant predictors to the addiction of electric-game. Gender is also a very important predictor of game using experience. The academic achievement in school, the allowance and the leisure time length were associated with the use of online games. The game-related equipments at home are correlated to the average time and the place of playing games.
    3.There were statistically significant relationships between electric-game addiction to health, self-esteem and interpersonal relations. In other words, the stronger was the level of electric-game addiction, the worse were the health, self-esteem and interpersonal relations. Moreover, interpersonal relation was related to the level of electric-game addition most.

    Based on these findings, I make suggestions for parents, school and government and proposed future research directions.

    第一章 緒論 第一節 研究動機與重要性………………………………… 01 第二節 研究目的…………………………………………… 03 第三節 待答問題…………………………………………… 03 第四節 研究假設…………………………………………… 03 第五節 名詞界定…………………………………………… 04 第二章 文獻探討 第一節 電玩遊戲的使用狀況……………………………… 06 第二節 電玩遊戲使用動機、感受與評價………………… 11 第三節 電玩遊戲成癮問題………………………………… 15 第四節 電玩遊戲對青少年健康的影響…………………… 19 第三章 研究方法 第一節 研究架構…………………………………………… 27 第二節 研究對象…………………………………………… 28 第三節 研究工具…………………………………………… 29 第四節 實施步驟…………………………………………… 35 第五節 資料處理與統計分析……………………………… 36 第四章 研究結果與討論 第一節 研究對象的基本資料……………………………… 38 第二節 電玩遊戲使用經驗與成癮傾向…………………… 47 第三節 電玩遊戲使用經驗相關因素之探討……………… 59 第四節 電玩遊戲成癮傾向相關因素之探討……………… 80 第五節 電玩遊戲成癮傾向與自覺健康狀況間的關聯性… 89 第五章 結論與建議 第一節 結論………………………………………………… 94 第二節 建議………………………………………………… 96 參考文獻.…………………………………………………………… 103 附錄一 專家效度名單.…………………………………………… 110 附錄二 「國中學生電玩遊戲使用經驗及其健康狀況」 現況調查問卷.…………………………………………… 111 附錄三 研究工具使用同意書.………………………….…………121 圖 表 目 錄 頁次 表3-3 問卷各量表的內部一致性………………………… 35 表4-1. 1 抽樣學校及人數分布……………………………… 38 表4-1. 2 研究對象社會人口學資料分布情形……………… 40 表4-1. 3 研究對象學業成績分布…………………………… 41 表4-1. 4 研究對象休閒資源狀況…………………………… 42 表4-1. 5 研究對象的身心健康狀況………………………… 43 表4-1. 6 研究對象的自尊狀況……………………………… 44 表4-1. 7 研究對象的人際關係狀況………………………… 45 表4-1. 8 高危險群與一般電玩使用者的自覺健康狀況 得分比較…………………………………………… 46 表4-2. 1 最近一年研究對象最常使用的電玩遊戲種類…… 47 表4-2. 2 研究對象電玩遊戲使用年資與使用頻率………… 49 表4-2. 3 研究對象電玩遊戲使用時數……………………… 51 表4-2. 4 研究對象電玩遊戲使用時段……………………… 52 表4-2. 5 研究對象電玩遊戲使用地點……………………… 53 表4-2. 6 研究對象的電玩遊戲使用同伴…………………… 54 表4-2. 7 研究對象電玩遊戲使用動機……………………… 55 表4-2. 8 研究對象電玩遊戲使用感受與評價……………… 57 表4-2. 9 研究對象電玩遊戲成癮傾向……………………… 58 表4-3. 1 性別與遊戲種類、遊戲使用時間的檢定………… 61 表4-3. 2 性別與遊戲使用環境的卡方檢定………………… 62 表4-3. 3 性別與電玩遊戲使用動機、使用感受、評價 的t 檢定…………………………………………… 63 表4-3. 4 家庭社經地位與遊戲使用時間的檢定…………… 64 表4-3. 5 家庭社經地位與遊戲使用環境的卡方檢定……… 65 表4-3. 6 學業成績、休閒資源與電玩遊戲使用時間的 關聯性……………………………………………… 69 表4-3. 7 學業成績、休閒資源與電玩遊戲使用環境的 關聯性……………………………………………… 70 表4-3. 8 學業成績、休閒資源與電玩使用動機、使用 感受、評價間關聯性……………………………… 71 表4-3. 9 遊戲種類與使用動機、使用感受、評價的檢 定…………………………………………………… 72 表4-3. 10 遊戲使用時間與使用動機、使用感受、評價 的關聯性…………………………………………… 72 表4-3. 11 最常遊戲同伴與使用動機、使用感受、評價 的檢定……………………………………………… 73 表4-3. 12 遊戲使用動機、使用感受與評價的相關矩陣…… 74 表4-3. 13 背景因素、遊戲使用動機預測心理感受之徑 路分析資料………………………………………… 76 表4-3. 14 背景因素、遊戲使用動機預測沉浸狀態之徑 路分析資料………………………………………… 76 表4-3. 15 背景因素預測「休閒娛樂/好奇」動機之徑路 分析資料…………………………………………… 77 表4-3. 16 背景因素預測「人際溝通」動機之徑路分析 資料………………………………………………… 77 表4-3. 17 背景因素預測「自我肯定」動機之徑路分析 資料………………………………………………… 77 表4-3. 18 背景因素預測「匿名陪伴」動機之徑路分析 資料………………………………………………… 78 表4-3. 19 背景因素預測「逃避歸屬」動機之徑路分析 資料………………………………………………… 78 表4-4. 1 社會人口學變項與電玩遊戲成癮傾向的檢定…… 80 表4-4. 2 學業成績、休閒資源與電玩遊戲成癮傾向之 關聯性……………………………………………… 81 表4-4. 3 電玩遊戲種類、使用時間與成癮傾向的檢定…… 83 表4-4. 4 電玩遊戲使用環境與成癮傾向的檢定…………… 84 表4-4. 5 電玩遊戲使用動機、使用感受、評價與成癮 傾向的關聯性……………………………………… 84 表4-4. 6 研究對象背景因素、電玩遊戲使用經驗預測 其「電玩遊戲成癮量表」得分之逐步多元迴 歸分析摘要表……………………………………… 85 表4-4. 7 研究對象背景因素、電玩遊戲使用經驗預測 其「時間管理問題」向度得分之逐步多元迴 歸分析摘要表……………………………………… 86 表4-4. 8 研究對象背景因素、電玩遊戲使用經驗預測 其「人際與健康問題」向度得分之逐步多元 迴歸分析摘要表…………………………………… 87 表4-4. 9 研究對象背景因素、電玩遊戲使用經驗預測 其「強迫性遊戲行為」向度得分之逐步多元 迴歸分析摘要表…………………………………… 87 表4-4. 10 研究對象背景因素、電玩遊戲使用經驗預測 其「戒斷行為與退癮反應」向度得分之逐步 多元迴歸分析摘要表……………………………… 87 表4-4. 11 研究對象背景因素、電玩遊戲使用經驗預測 其「遊戲成癮耐受性」向度得分之逐步多元 迴歸分析摘要表…………………………………… 88 表4-5. 1 身心健康、自尊與人際關係量表間的相關情 形…………………………………………………… 89 表4-5. 2 電玩遊戲成癮傾向與自覺健康狀況之典型相 關檢定表…………………………………………… 90 表4-5. 3 電玩遊戲成癮傾向與自覺健康狀況之典型相 關分析摘要表……………………………………… 90 表4-5. 4 電玩遊戲成癮傾向與身心健康、自尊、人際 關係的關聯性……………………………………… 92 圖3-1 研究架構…………………………………………… 27 圖4-3 背景因素與電玩遊戲使用動機、使用感受徑路 分析………………………………………………… 79 圖4-5. 1 電玩遊戲成癮傾向與自覺健康狀況之第一組 典型相關線性組合………………………………… 91 圖4-5. 2 電玩遊戲成癮傾向與自覺健康狀況之第二組 典型相關線性組合………………………………… 91

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