簡易檢索 / 詳目顯示

研究生: 胡嘉真
HU, Chia-Chen
論文名稱: 設計思考導入國小高年級視覺藝術逐格動畫課程之行動研究
Action Research on Introducing Design Thinking into the Visual Arts Stop-Motion Animation Curriculum for Senior Students of Elementary School
指導教授: 伊彬
I, Bin
口試委員: 伊彬
I, Bin
徐秀菊
Hsu, Hsiu-Chu
張婉琪
Chang, Wan-Chi
口試日期: 2022/07/05
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 設計學系設計創作碩士在職專班
Department of Design_Continuing Education Master's Program of Creative Practice in Design
論文出版年: 2022
畢業學年度: 110
語文別: 中文
論文頁數: 212
中文關鍵詞: 平板電腦行動研究設計思考逐格動畫視覺藝術教育
英文關鍵詞: action research, design thinking, iPad (tablet), stop-motion animation, visual art education
研究方法: 行動研究法
DOI URL: http://doi.org/10.6345/NTNU202201032
論文種類: 學術論文
相關次數: 點閱:203下載:43
分享至:
查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報
  • 「設計思考」(Design thinking)方法在企業界行之有年,臺灣近年亦納入108年課綱成為新興領域但目前相關研究尚不多。為補充臺灣現有文獻缺口,本研究提取設計思考方法之精神元素並呼應全球數位科技浪潮趨勢,以「設計思考」為輔助策略,以「逐格動畫」為創作載體,以「iPad」為創作工具,於常態性「視覺藝術」課程中實施,開展跨班級、跨學科之多元性畢業動畫集體創作。文獻探討包括設計思考與逐格動畫之教育應用文獻分析,以及十二年國教視覺藝術領域綱要精神相關討論。
    本研究採行與設計思考核心精神高度相關之「行動研究」方法,於臺北市某公立國小,以29位六年級學生為對象進行行動研究。研究工具兼採量化與質性方式,包括前後測、討論板、原型製作、作品表現、觀課回饋等資料,以多重工具和三角檢驗法提高信效度,分別評估教師教學與學生學習成效。課程設計與評量工具於教學實施前經專家評估確認,於教學中滾動修正。研究結果在動畫作品成果部分,共產出20多分鐘動畫素材,效益良好;量化分析顯示在李克特7點量表之平均約為6評等,中數為6或7評等,眾數多為7評等,t檢定顯示多項目達到顯著提升;教師觀課與學生回饋均優,普遍認為「設計思考」方法有助於創作發想、提升產出效益,在鑑賞認知、情意表達、技能創作、動畫產出等面向均達成課程目標。
    研究彙整結論與建議可供後續研究參考,有關「設計思考」施行原則包括:掌握共通性並靈活運用,依核心目的與對象條件選擇方法,建立具體策略而非僅籠統框架,設計思考技能需多練習內化,推動者能力技巧影響推行順利與否,應重視基本知能建構。施行策略包括:線上課程選擇學生熟悉之「5W1H」方法;以圖文並陳之「腦力激盪」為基礎,並解構、再運用於「心智圖」以發展劇情,亦運用於「人物誌」以設定角色;設計「角色猜謎」活動以學習「同理」與換位思考;掌握「快速原型製作」精神,以多元方式製作「分鏡圖」,並以圖文或實物輔助討論。
    有關「逐格動畫」施行原則與策略則有:需依創作目的選擇動畫形式,提供多元選擇能提升參與熱忱並發展多元智能,掌握「以人為本」原則、尊重兒童觀點,藉由完整創作歷程提升鑑賞力,學童負責小組聚斂並多方實驗,教師善用角色優勢跨班聚斂並潤飾統整,「實物動畫」可快速入手並學習遷移,影音教材需系統分類以利討論應用,需平衡資訊輸入與作品產出時間,旁白試錄初剪有助畫格計算,教師即時剪輯有助學生具體省思成果,視覺暫留體驗宜結合實物操作,充實攝錄影設備並升級資訊設備。

    The "Design thinking" method has been practiced in the corporation for many years. It had also been adopted in Taiwan in the 108-year curriculum and became an emerging field in recent years and there is currently little related research. In order to supplement the existing research gap in Taiwan, this study extracts the spiritual elements of the design thinking method and echoes the global trend of digital technology using "design thinking" as an auxiliary strategy, "stop-motion animation" as a creative carrier, and "iPad" as a creative tool. It is implemented in the normal "Visual Art" course, and achieved the collective creation of diverse graduation animations which is cross-class and cross-field. The topics discussed in the literature referenced in this research includes the analysis of the educational application of design thinking and stop-motion animation, as well as the discussion on the spirit of the 12-year state education syllabus in the field of visual arts.
    The research adopted the "action research" method, which is highly related to the core spirit of design thinking, and conducted action research with 29 sixth-grade students in a public elementary school in Taipei City. The research tools use quantitative and qualitative methods, including pre- and post-tests, discussion boards, prototyping, work performance, and feedback from class observations. Multiple tools and triangulation methods were used to improve reliability and validity, and evaluate the effectiveness of teachers' teaching and students' learning separately. The program design and evaluation tools are evaluated and confirmed by experts before the teaching is implemented, and are revised during the teaching, and the data is analyzed after the class. After one semester of research time, a total of more than 20 minutes of animation materials were produced. Quantitative analysis results show an average of about 6 ratings on the Likert 7-point scale, and the t-test shows that many items have achieved significant improvement. The teachers' observation of lessons and students' feedback are also good. It is generally believed that the "design thinking" method is helpful for creating ideas and improving output efficiency, and achieving course goals in terms of appreciation and cognition, emotional expression, skill creation, and animation work output efficiency.
    The research summarizes the conclusions and recommendations for reference in subsequent researches. In the aspect of implementation principles, strategies and effects of "design thinking", it is including: master the commonality and use it flexibly, select the method according to the core purpose and object conditions, establish specific strategies rather than just general frameworks, design thinking skills need more practice and internalization, the ability and skills of the promoters affect the smooth implementation, attention should be paid to the construction of basic knowledge and ability, choose the familiar "5W1H" method for online courses, based on the "brainstorming" of the combination of pictures and texts, deconstruction is then applied to the "mind map" to develop the plot, and used in " Persona" to set characters, design the "role guessing" activity to learn empathy and think differently, master the spirit of "rapid prototyping" to help record discussions and create "storyboards" in multiple ways.
    In the aspect of the implementation principles, strategies and effects of "stop motion animation", it is including: the animation form needs to be selected according to the purpose of creation, providing multiple choices can increase enthusiasm for participation and develop multiple intelligences, master the "people-oriented" principle and respect the views of children, improve appreciation through the complete creative process, school children are responsible for small group integrations and try out a variety of visual experiments, teachers make good use of the advantages of roles to integrate across the class and make retouching, "object animation" can quickly learn and learn to transfer, audio-visual teaching materials need to be classified systematically, it is necessary to balance the time for learning input and output of works, recording and editing the narration first can help calculate the number of frames, the teacher edits immediately, which helps students reflect on the performance of the work in detail, the experience of the phenomenon of "visual persistence" is suitable for operation with physical teaching aids, it is necessary to enrich the video recording equipment and upgrade the computer information equipment.

    第壹章 緒論 1 第一節 研究背景與動機 1 一、十二年國教新課綱精神 1 二、學校本位課程難點 1 三、設計思考風潮 2 四、數位影音浪潮與逐格動畫 3 第二節 研究方向與目的 5 一、研究方向 5 二、研究目的 5 第三節 研究範圍 6 一、設計思考之教育運用 6 二、逐格動畫之教育運用 6 三、研究對象 6 第四節 名詞釋義 7 一、設計思考 7 二、逐格動畫 7 三、視覺藝術教育 7 第五節 研究流程與架構 8 第貳章 文獻探討 9 第一節 設計思考 9 一、設計思考簡介 9 二、設計思考與教育應用 12 三、設計思考與本研究相關之現有研究 17 第二節 逐格動畫 26 一、逐格動畫簡介 26 二、逐格動畫教育應用 29 三、逐格動畫與本研究相關之現有研究 32 第三節 視覺藝術教育 39 一、十二年國教與藝術領域綱要 39 二、議題融入藝術領域 48 第四節 文獻小結 50 一、設計思考 50 二、逐格動畫 51 三、視覺藝術教育 54 四、導出結合三者之研究目的 55 第叁章 研究方法 57 第一節 方法設計 57 一、方法選擇 57 二、先遣與正式研究比較 58 第二節 研究對象 59 第三節 使用空間與軟硬體 61 一、教學空間與設備 61 二、本研究使用軟體 61 第四節 研究工具 62 一、研究工具設計理念 62 二、量化資料工具 64 三、質性資料工具 65 四、前、後測問卷與總結性評量問卷內涵 65 第五節 行動研究課程規劃 71 一、課程架構 71 二、課程單元設計概覽 71 第肆章 研究結果 77 第一節「抗疫總動員」線上玩動畫 77 一、設計思考應用於線上課程 77 二、線上課程行動研究之結果 82 三、小結 90 第二節 「正邪爭霸戰」劇本創作 93 一、實體課程行動研究簡述 93 二、設計思考方法運用結果 93 三、小結 106 第三節 「藝起動起來」道具製作與視覺表達 110 一、動畫課程視覺製作之行動研究簡述 110 二、設計思考方法運用結果 110 三、小結 119 第四節 「動畫魔術師」創意擴展 123 一、動畫創意擴展課程之行動研究簡述123 二、設計思考及延伸課程結果 123 三、動畫原理探究體驗 133 四、聲音製作 134 五、小結 134 第五節 「藝遊未盡」賞析與總結 138 一、動畫賞析總結課程簡述 138 二、行動研究教學結果與資料分析 139 三、小結 156 第六節 動畫作品成果展示 158 一、實體展覽 158 二、線上影音 158 第伍章 討論 159 第一節 對既有文獻的支持 159 一、設計思考 159 二、逐格動畫 159 第二節 與既有文獻之差異 161 一、設計思考 161 二、逐格動畫 162 第陸章 結論與建議 165 第一節 研究結論 165 一、設計思考方法運用於小學視覺藝術課程之策略選擇與成效 165 二、設計思考方法運用於小學視覺藝術課程之概念原則 167 三、以iPad拍錄逐格動畫在小學視覺藝術課程之概念原則 169 四、以iPad拍錄逐格動畫在小學視覺藝術課程之策略與成效 170 第二節 研究價值與限制 175 一、研究價值與貢獻 175 二、研究限制 175 第三節 後續研究建議 177 一、設計思考 177 二、逐格動畫 177 參考文獻 179 附錄 191 附錄一 學長畢業製作賞析、自我主題發想與學習設備調查 191 附錄二 藝起玩動畫-前測問卷 192 附錄三 暑假自主學習三選擇 194 附錄四 設計思考期中小後測問卷 195 附錄五 藝起玩動畫視覺素材拍錄完成-後測問卷 197 附錄六 動畫畢業製作小評審-自評 200 附錄七 動畫畢業製作小評審-他評友班作品 202 附錄八 動畫畢業製作小評審-五年級評六年級作品 203 附錄九 初版分鏡圖 204 附錄十 終版分鏡圖 207

    「人物誌。」(2021)。維基百科。https://zh.wikipedia.org/wiki/人物誌_(用戶體驗)
    「六何法。」(2021)。維基百科。https://zh.wikipedia.org/wiki/六何法 
    「心智圖。」(2021)。維基百科。https://zh.wikipedia.org/wiki/心智圖
    「定格動畫。」(2021)。維基百科。https://zh.wikipedia.org/wiki/定格動畫
    「腦力激盪法。」(2022)。維基百科。https://zh.wikipedia.org/wiki/腦力激盪法
    「臺灣動畫歷史。」(2021)。維基百科。https://zh.m.wikipedia.org/zh-tw/臺灣動畫歷史
    Arrausi, J., Jesús, R. M. ( 2018). Driving maps: The use of mind maps to guide project based learning through design thinking. Grafica, 6(11), 25-31. RACO database. (edsrac.332526)
    Atacan, B. (2020). 7. sınıf fen bilgisi dersinde tasarım odaklı düşünmeye yönelik etkinliğin öğrencilerin motivasyon, ekip çalışması ve derse ilişkin bakış açılarına etkisi. (unpublished doctoral dissertation). Balikesir University, Turkey.
    Bamberger, J., SchÖn, D. A. (1983). Learning as reflective conversation with materials: Notes from work in Progress. Art Education. 36(2), 68-73, https://www.jstor. org/stable/3192667
    Brown, T. (2008). Design thinking. Harvard Business Review, 86(6), 84–92. Boston: Harvard Business.
    Brown, T.(2021)。設計思考改造世界(十周年增訂新版)Change by design: How design thinking transforms organizations and inspires innovation(吳莉君、陳依亭譯)。台北市:聯經。(原著出版於2019)
    Bryant, C. (2010). A 21st-century art room, the remix of creativity and technology. Art Education, 63(2). 43-48.
    Buchanan, R. (1992). Wicked problems in design thinking. Design Issues, 8(2), 5-21. The MIT. Richard Buchanan。http://www.jstor.org/stable/1511637
    Byrne, R. ( 2013) Animated videos made easy: Simple-to-use tools enable student projects, from stop motion to GIFs. School Library Journal, 59(12), 20. Gale Academic OneFile (03628930)
    Cagnin, C. (2018). Developing a transformative business strategy through the combination of design thinking and futures literacy. Technology Analysis & Strategic Managemen, 30(5), 524-539. https://doi.org/10.1080/09537325.2017.1340638
    Catterall, J. (2013). Getting real about the E in STEAM. The STEAM Journal, 1(1). https://doi.org/10.5642/steam.201301.06
    Conrad, L. Y., Tucker, V. M. ( 2019). Making it tangible: Hybrid card sorting within qualitative interviews. Journal of Documentation, 75(2), 397-416. https:// doi.org/10.1108/JD-06-2018-0091
    Cooper, A. (2004). The inmates are running the asylum: Why high tech products drive us crazy and how to restore the sanity (2nd ed.). Indiana: Sams Pearson Education.
    Cronenwett, D. (2016). How to use stop motion animation to make low-fi prototypes for mobile design. Medium. https://medium.com/intuit-engineering/how-to-use-stop-motion-animation-to-make-low-fi-prototypes-for-mobile-design-2762252fe232
    Cross, N. (1982). Designerly ways of knowing. Design Studies, 3(4), 221-227. https://doi.org/ 10.1016/0142-694X(82)90040-0
    d.school. (2022). Bootcamp Bootleg. d.school https://static1.squarespace.com/static/57c6b79629687fde090a0fdd/t/58890239db29d6cc6c3338f7/1485374014340/METHODCARDS-v3-slim.pdf
    Dalsgaard, P. (2014). Pragmatism and design thinking. International Journal of Design, 8(1), 143-155.
    Design kit (n.d.). Storyboard. IDEO.ORG. https://www.designkit.org/methods/ storyboard
    Design kit. (n.d.). Rapid Prototyping. IDEO.ORG. https://www.designkit.org/methods/ rapid-prototyping
    Dewey, J. (1938). Logic, the theory of inquiry. New York: H. Holt and Company.
    Dezuanni, M., Dooley, K., Gattenhof,S., & Knight, L. (2015). iPads in the early years: Developing literacy and creativity. New York: Routledge.
    Diefenthaler, A., Moorhead, L., Speicher, S., Bear, C., & Cerminaro, D. (2017). Thinking & acting like a designer: How design thinking supports innovation in K-12 education. https://1ff0468933cb72301e2b-43a5badbf472eb02814bc3b816e38c31.ssl.cf5.rackcdn.com/Thinking%20and%20Acting%20Like%20A%20Designer%20%E2%80%93%20DT%20in%20K-12%20education%20%E2%80%93%20IDEO%20+%20WISE.pdf
    D-School @NTU Alpha Team台大創新設計學院學術小組(2017)。ROOKIE'S GUIDE魯奇的設計思考手冊。台北市:台灣大學。
    D-School @NTU Alpha Team台大創新設計學院學術小組(2018)。設計思考法教練手冊。台北市:台灣大學。
    Efeoglu, A. Møller, C., Boer, H., Sérié, M.(2013). Design thinking: characteristics and promises. Proceedings 14th International CINet Conference on Business Development and Co-creation (pp. 241-256). ISBN: 978-90-77360-16-3
    Ersoy, L. A. (2018). Why design thinking is faililng and what we should be doing differently. Medium.https://uxdesign.cc/why-design-thinking-is-failing-and-what-we-should-be-doing-differently-c8842f843b44
    Fallman, D., & Moussette, C. (2011). Sketching with stop motion animation. Interactions, XVIII(2), 57-61. http://doi.acm.org/10.1145/1925820.1925833
    Farrokhnia, M., Meulenbroeks, R. F. G., & van Joolingen, W. R. (2020). Student generated stop motion animation in science classes a systematic literature review. Journal of Science Education and Technology, 29, 797–812. https://doi.org/10.1007/s10956-020-09857-1
    Franklin,R., Smith,J. (2015). Practical assessment on the run – iPads as an effective mobile and paperless tool in physical education and teaching. Research in Learning Technology, 23(0). 1-19. https://doi.org/10.3402/rlt.v23.27986
    Gouzouasis, P. (2006). Technology as arts-based education: Does the desktop reflect the arts? Arts Education Policy Review. 107(5), 3-9.
    Hoban, G. (2007). Using slowmation to engage preservice elementary teachers in understanding science content knowledge. Contemporary Issues in Technology and Teacher Education, 7(2), 75–91.
    IDEO. (2003). IDEO method cards: 51 ways to inspire design. San Francisco: William Stout Architectural Books.
    IDEO. (2022). 7 simple rules of brainstorming. IDEO. https://www.ideou.com/blogs/inspiration/7-simple-rules-of-brainstorming.
    IDEO. (2022). Design thinking for educators (2nd ed.). https://education.uky.edu/nxgla/wp-content/uploads/sites/33/2016/11/Design-Thinking-for-Educators.pdf
    Ivashkevich, O. (2015). Preservice teachers interrogate popular toys through stop-motion animation. Art Education, 68(2). 42-47. https://doi.org/10.1080/ 00043125.2015.11519313
    Kelley, D. Kelley, T.(2014)。創意自信帶來力量 Creative confidence:unleashing the creative potential within us all(林育如譯)。臺北市:聯經。(原著出版於2013)
    Kellner, D. & Share, J. (2007). Critical media literacy is not an option. Learning Inquiry, 1(1), 59–69.
    LaJevic, L. (2021). My experience with remote instruction: Choices in learning and artmaking. Art Education., 74(2). 10-13. https://doi.org/10.1080/00043125. 2020.1852383 
    Lawson, B. (1980). How designers think–the design process demystified. London: Architectural.
    Ling, B. (2010). Design thinking is killing creativity. Design Sojourn. https://designsojourn.com/design-thinking-is-killing-creativity/ 
    Malbon, T. (2016). The problem with design thinking. Medium. https://medium.com/the-many/the-problem-with-design-thinking-988b88f1d696 
    Marsh, J. (2010). Childhood, culture, and creativity: A literature review. Creativity, culture and education. Newcastle upon Tyne, England.
    Maselli,V.(2018). The evolution of stop-motion animation technique through 120 years of technological innovations. International Journal of Literature and Arts. 6(3), 54-62.
    McKim, R. H. (1980). Experiences in visual thinking (2nd ed.). Boston: Cengage Learning.
    Mitchell, C., Reid-Walsh, J. (2002). Researching childrens popular culture: The cultural spaces of childhood. London, England: Routledge.
    Nielsen, L. (n d.). Personas. The encyclopedia of human-computer interaction (2nd ed.). https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2nd-ed/personas
    Öztürk, A. (2021). Meeting the challenges of STEM education in K-12 eucation through dsign thinking. Design & Technology Education. 26(1), 70-88.
    Paley, V., Engel, S. (2014). Boys and girls: Superheroes on the doll corner. Chicago: University of Chicago Pr.
    Panda, B. N. (2016). 10 reasons why your design thinking program is failing. Medium. https://medium.com/moonraft-musings/10-reasons-why-your-design-thinking-program-is-failing-79b9236e1ce6
    Patmore, C. (2003). The complete animation course: The principles, practice and techniques of successful animation. Michigan: Barron's Educational Series, Incorporated.
    Pavlou, V. V. (2019). Art technology integration: digital storytellying as a transformative pedagogy in primary education. International Journal of Art & Design Education., 39(1), 195-210. https://doi.org/10.1111/jade.12254
    Rawlinson, J. G. (1981). Creative thinking and brainstorming. London: Routledge.
    Razzouk, R., Shute, V. (2012). What is design thinking and why is it important? Review of Educational Research, 82(3), 330-348, https://doi.org/10.3102/ 0034654312457429
    Rittel, H. W. J., Webber, M. M. (1973). Dilemmas in a General Theory of Planning. Policy Sciences, 4(2), 155-169. https://www.sympoetic.net/Managing_Complexity/complexity_files/1973%20Rittel%20and%20Webber%20Wicked%20Problems.pdf
    Rowe, P. G. (1987). Design thinking. Cambridge, Mass.: MIT.
    Ryan, P. (2018). Telling a history story using lego stop-motion filmmaking. Agora, 53(1), 46-47.
    Şahin, C. (2018). Ürün tasarımı eğitimine yeni başlayanlar için tasarım sürecine adaptasyona yönelik bir tamamlayıcı çalıştay önerisi. (unpublished doctoral dissertation). Mimar Sinan University of Fine Arts, Turkey.
    Simon, H. A. (1969). The sciences of the artificial. Cambridge, MA.: MIT.
    Simon, M. (2007). Storyboards: motion in art (3nd ed.). Boston: Focal.
    Stine, E.-D., Skovbjerg, H. M. (2019). Design as a mode of inquiry in design pedagogy and design thinking. International Journal of Art & Design Education. 38(2), 445-460. http://doi.org/ 10.1111/jade.12214
    Strachan, J. (2018). Design thinking is not doomed-its misused. Medium. https://uxplanet.org/design-thinking-is-not-doomed-its-misused-cda1cf8948e1 
    Sun, K.-T., Wang,C.-H. & Liu, M.-C. (2017). Stop-motion to foster digital literacy in elementary school. Media Education Research Journal, 25(51), 93-102.
    Tjendra, J. (2013). Why design thinking will fail: 13 reasons why. Medium. https://medium.com/@jeffreytjendra/why-design-thinking-will-fail-6e6702d3fec2 
    Vinh, K. (2018) . The skeptic’s case for design thinking. fast company. https://www.fastcompany.com/90167183/the-skeptics-case-for-design-thinking?ga=2.256609291.1243810410.1649555086-212563510.1647711412
    Vinh, K. (2018). In defense of design thinking, which is terrible. Subtraction.com. https://www.subtraction.com/2018/04/02/in-defense-of-design-thinking-which-is-terrible/ 
    Wang, T. W. (2018). Empowering art teaching and learning with iPads. Art Education, 71(3), 51-55. https://doi.org/10.1080/00043125.2018.1436353
    Watson, A. D. (2015). Design thinking for life. Art Education.,68(3), 12-18. https:// doi.org/10.1080/ 00043125.2015.11519317
    Watson, A. D. (2019). Building a steamy stop-motion with design thinking. School Arts. 118(5), 34-35.
    Wrigley, C. , Mosely, G, & Tomitsch, M. (2018). Design thinking education: A comparison of massive open online courses. She Ji: The Journal of Design, Economics, and Innovation, 4(3), 275–292.
    Zarin, R., Lindbergh, K., & Fallman, D. (2012). Using stop motion animation to sketch in architecture: A practical approach. Design & Technology Education, 17(3), 78-86.
    方芊雯(2005)。國小四年級運用動畫影片於視覺藝術教學行動研究:以「史瑞克」影片為例 (未出版碩士論文)。國立嘉義大學視覺藝術研究所,嘉義市。
    王英儒(2017)。以設計思考推動進行校園形象設計創作研究-以內湖高工為例(未出版碩士論文)。國立臺灣師範大學設計研究所,臺北市。
    石昌杰(1997)。美式卡通帝國的興起─米老鼠、唐老鴨和華特‧迪士尼。載於黃玉珊、余為政(編),動畫電影探索。台北:遠流。
    朱麗麗(2000)。動畫Animation。國家教育研究院。http://terms.naer.edu.tw/ detail/1309142/
    佐宗邦威(2020)。林詠純譯。高維度漫想:將直覺靈感,化為「有價值」的未來思維。臺北市:三采文化。
    吳正己(2018)。夏學理(總編輯)。素養教學123。臺北市:國立臺灣師範大學。
    吳玉如(2020)。STEAM教育融入設計思考應用於國小自然科學課程之研究(未出版碩士論文)。國立臺北教育大學數位科技設計研究所,臺北市。
    吳冠億(2014)。史丹佛創新設計思考對設計教育之學習成效影響(未出版碩士論文)。國立雲林科技大學創意生活設計研究所,雲林市。
    巫茹安(2021)。「以量取質」有助於提升洞察?改良設計思考訓練課程對學習者POV提案及創造力之提升效果(未出版碩士論文)。國立臺灣師範大學教育心理與輔導研究所,臺北市。
    李咏吟(2000)。學習者中心教學法Learner-Centered Teaching。國家教育研究院 教育大辭書。http://terms.naer.edu.tw/detail/ 1314512/ 
    李桂(2011)逐格動畫應用於幼兒色彩學習之研究(未出版碩士論文)。國立臺東大學美術產業研究所,臺東縣臺東市。
    李維傑(2021)。運用設計思考的藝術創客教育:國中視覺藝術課程之實踐(未出版碩士論文)。國立臺北藝術大學藝術與人文教育研究所,臺北市。
    汪純煌(2016)。運用體驗式學習設計提升國小學童停格動畫能力之研究(未出版碩士論文)。國立臺南大學數位學習科技博士班,臺南市。
    周侲如(2018)。兒童創造力教學課程內容規劃之初探(未出版碩士論文)。國立雲林科技大學工業設計研究所,雲林縣。
    周桂香(2016)。智慧教室應用於國小視覺藝術教學 之行動研究—以台中市大甲區華龍國小四年級為例(未出版碩士論文)。國立新竹教育大學藝術與設計研究所,新竹市。
    林千瑜(2015)。運用設計思考提升國小四年級學童創造力之行動研究-以幸福校園空間活化教學方案為例(未出版碩士論文)。國立臺北教育大學教育學系教育創新與評鑑研究所,臺北市。
    林姿吟(2021)。應用設計思考發展素養導向課程之行動研究—以綜合活動領域為例(未出版碩士論文)。國立臺北商業大學創意設計與經營研究所,臺北市。
    林庭琦(2019)。運用同理心理論於滿足使用者需求之設計(未出版碩士論文)。國立臺北科技大學工業設計暨創新設計研究所,臺北市。
    林紜希(2018)。國中生設計思考特性與創造力之相關研究(未出版碩士論文)。淡江大學教育科技研究所,臺北市。
    林莞婷(2021)。探討教育創新組織之小學端設計思考整合導入教育:以素養導向建構式學習為視角(未出版碩士論文)。國立成功大學創意產業設計研究所,臺北市。
    林紫薇(2007)。動畫教育的特質性研究-以國小階段學童為例(未出版碩士論文)。中原大學教育研究所,桃園市。
    林舜晨(2013)。設計思考的應用-以探討高中生參與工作坊的經驗知覺為例(未出版碩士論文)。國立政治大學科技管理研究所,臺北市。
    邱方昱、邱銘心(2017)。以卡片分類法探討女性消費者對健康食品包裝資訊之組織與分類研究。圖書資訊學刊,15(2),135-170。https://doi. org/10.6182/jlis.2017.15(2).135
    邱淑芬(2017)。設計思考教學課程對國中學生情緒創造力之影響(未出版碩士論文)。國立清華大學教育心理與諮商研究所,新竹市。
    金曉娟(2015)。定格動畫在小學美術課堂中的教學探索(未出版碩士論文)。山東師範大學教育研究所,中國山東省濟南市。
    侯俊良(2016)。逐格動畫製作對國小學童創造力認知、情意發展能力影響之研究(未出版碩士論文)。康寧大學數位應用研究所,臺南市。
    段綺維(2012)。應用行動裝置於兒童停格動畫軟體之研究與創作(未出版碩士論文)。國立臺北科技大學互動媒體設計研究所,臺北市。
    容淑華(2022,5月2)。藝教法25年將大修 幼教首納入。聯合報。 https://udn.com/news/story/6885/6281292
    徐薏筑(2021)。設計思考融入2D動畫課程對技術型高中學生創造力及學習成效之影響(未出版碩士論文)。國立臺北科技大學技術及職業教育研究所,臺北市。
    高唯軒(2019)。使用肢體動覺智能理論於停格動畫學習之研究(未出版碩士論文)。國立臺南大學數位學習科技,臺南市。
    國家教育研究院。(2021)。十二年國民基本教育課程綱要 國民中小學暨普通型高級中等學校 藝術領域課程手冊。同作者。https://www.naer.edu.tw/upload/1/16/doc/2067/藝術領域課程手冊(定稿版).pdf
    國家教育研究院。(2021)。十二年國民基本教育課程綱要 國民中小學暨普通型高級中等學校 議題融入說明手冊。同作者。https://www.naer.edu.tw/upload/1/16/doc/2027/議題融入說明手冊(定稿版).pdf
    國家教育研究院。(2021)。十二年國民基本教育課程綱要 課綱研修歷程。同作者。https://www.naer.edu.tw/PageDoc?fid=55
    國家教育研究院。(2021)。十二年國教課程綱要總綱。同作者。https://www.naer.edu.tw/PageSyllabus?fid=52
    張家琳(2006)。創造思考教學融入電腦動畫課程對國小六年級學童創造力的影響研究(未出版碩士論文)。國立臺灣師範大學美術研究所,臺北市。
    張婷雅(2020)。環境意識與創意自信的建構:運用設計思考的視覺藝術課程實踐(未出版碩士論文)。國立臺北藝術大學藝術與人文教育研究所,臺北市。
    張逸魁(2020)。融入設計思考於國小高年級校園公共藝術集體創作課程之行動研究(未出版碩士論文)。國立臺灣藝術大學藝術與人文教學研究所,新北市。
    張曉菁(2014)。應用設計思考概念於設計教育之創新實驗-以木柵高工校園空間改造為例(未出版碩士論文)。國立臺灣科技大學建築系研究所,臺北市。
    教育部(2021)。12年國教課程綱要。108課綱資訊網。https://12basic.edu.tw/12about-3.php
    陳依杰(2020)。運用設計思考於技術型高中美術科 藝術與科技課程之學生學習成效研究(未出版碩士論文)。國立臺灣科技大學設計研究所,臺北市。
    陳政翰(2017)。設計思考模式結合STEM教學在高中生活科技機電整合單元之研究(未出版碩士論文)。國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展研究所,臺北市。
    陳映伶(2011)。不同設計方法對於思考過程與成果的影響(未出版碩士論文)。國立臺灣科技大學設計研究所,臺北市。
    陳庭瑤(2021)。以設計思考為核心之創意教學課程對師培生創造傾向、創意教學自我效能、設計思考力和團隊創造力之影響(未出版碩士論文)。國立臺灣科技大學數位學習與教育研究所,臺北市。
    陳繪羽(2015)。逐格動畫融入國小視覺藝術課程之研究(未出版碩士論文)。國立臺北教育大學藝術與造形設計研究所,臺北市。
    渡邊光太郎(2019)。5W1H經典思考法:容易獲得成果的人都在用。臺北市:方智。
    黃玉珊、余為政編(1997)。動畫電影探索。臺北市:遠流。
    黃惠君(2017)。代間學習方案之行動研究-以逐格動畫為例(未出版碩士論文)。國立高雄師範大學成人教育研究所,高雄市。
    黃雅雯(2019)。設計思考應用於幼兒園藝術教學之行動研究-以桌遊「卡卡頌」的運用為例(未出版碩士論文)。國立清華大學藝術與設計學系美勞教師碩士在職專班,新竹市。
    黃祺惠(2015)。高中美術科數位藝術課程之教學研究(未出版碩士論文)。國立臺灣師範大學美術研究所,臺北市。
    黃祺惠(2016)。高中美術「停格動畫」教學之成效評估研究。中等教育,67(1),87-104。https://doi.org/10.6249/SE.2016.67.1.07 
    黃獻毅(2014)。停格動畫融入幼兒園教學之行動研究(未出版碩士論文)。國立臺東大學幼兒教育研究所,臺東縣臺東市。
    楊洲松(2000)。思維術How We Think。國家教育研究院。https://terms.naer. edu.tw/detail/ 1307410/?index=8
    詹魁元(2019)。設計思考入門課程4-4心智圖Mind Map。Alpha Team Aha台大創新設計學院。https://www.youtube.com/watch?v=6bWB02a3N4Q
    廖書霈(2011)。動畫融入視覺藝術教學對國小二年級學童創造力影響之研究(未出版碩士論文)。國立臺北教育大學教育傳播與科技研究所,臺北市。
    廖珮君(2021)。運用設計思考於國小五年級綜合活動領域提升學生問題發現素養之行動研究(未出版碩士論文)。國立臺北教育大學教育學系教育創新與評鑑研究所,臺北市。
    廖偉強(2010)。逐格動畫應用於國小藝術與人文學習領域之行動研究─以台東縣泰源國小四年級學生為例(未出版碩士論文)。國立臺東大學美術產業發展研究所,臺東縣臺東市。
    劉文琪(2020)。設計思考導入國小高年級視覺藝術課程之行動研究(未出版碩士論文)。國立高雄師範大學工業科技教育研究所,高雄市。
    蔡玉蘭(2015)。從兒童動畫教學啓發創造力之探討-以國小中年級動畫教學為例(未出版碩士論文)。景文科技大學視覺傳達數位文創設計研究所,臺北市。
    蔡政安(2020)。以科技化翻轉學習方式提升學生設計思考問題解決能力。教育部教學實踐研究計畫成果報告(PBM1080020)。
    蔡清田(2020)。教育行動研究新論。臺北市:五南。
    鄧成連(2018)。裂解創新設計思考法教練手冊。台中市:亞洲大學。
    鄭智元(2018)。設計思考教學活動空間與設備規範之建構(未出版碩士論文)。國立臺北科技大學工業設計系創新設計研究所,臺北市。
    蕭雨青(2014)。應用同儕互評理論於設計教學之研究(未出版博士論文)。國立雲林科技大學 設計研究所博士,雲林縣。
    蕭浥真(2020)。運用設計思考及專案導向學習提升國小三年級學童創新應變素養之行動研究(未出版碩士論文)。國立臺北教育大學教育學系教育創新與評鑑研究所,臺北市。
    蕭崇佑(2015)。偶動畫人偶機構設計開發融入專題製作教學之研究 -以金屬球型關節骨架為例(未出版碩士論文)。國立臺北教育大學數位科技設計研究所,臺北市。
    諶瑀涵(2021)。整合設計思考與美感教育之國小特色課程設計(未出版碩士論文)。國立高雄師範大學工業設計研究所,高雄市。
    賴予珊(2017)。逐格動畫融入國小視覺藝術教學之行動研究—以新北市某私立小學為例(未出版碩士論文)。國立臺灣師範大學美術研究所,臺北市。
    賴怡伶(2018)。國小高年級藝術與人文課程研究--以逐格動畫課程規劃為例(未出版碩士論文)。嶺東科技大學視覺傳達設計研究所,臺中市。
    鍾文淵(2009)。停格偶動畫之創作研究─以「遺忘的回憶」作品為例(未出版碩士論文)。國立臺灣師範大學設計研究所,臺北市。

    下載圖示
    QR CODE