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研究生: 胡煜岱
Hu, Yu-Tai
論文名稱: 家人關係、同儕關係對國中生網路遊戲消費之影響
The Impacts of Junior High School Students' Family Relationships and Peer Relationships on Online Gaming Consumptions
指導教授: 魏秀珍
Wei, Hsiu-Chen
口試委員: 林建煌
Lin, Chien-Huang
楊翠竹
Yang, Chui-Chu
魏秀珍
Wei, Hsiu-Chen
口試日期: 2021/10/24
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 人類發展與家庭學系
Department of Human Development and Family Studies
論文出版年: 2022
畢業學年度: 110
語文別: 中文
論文頁數: 143
中文關鍵詞: 虛擬商品消費動機消費者行為家人關係同儕關係
英文關鍵詞: virtual goods, consumer motivation, consumer behavior, family relationships, peer relationships
研究方法: 調查研究
DOI URL: http://doi.org/10.6345/NTNU202200359
論文種類: 學術論文
相關次數: 點閱:103下載:24
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  • 越來越多的國中生選擇網路遊戲作為日常休閒的重心,除了消耗許多時間在遊戲上,亦有不少國中生會在遊戲中儲值消費,但相關研究目前多著重在研究國中生網路成癮的因素,較少著墨其在網路遊戲中消費的行為。本研究旨在瞭解當代國中生在網路遊戲中進行消費的現況,並探討家人關係與同儕關係是否會對國中生在網路遊戲中消費的動機、行為有所影響。
    本研究採用問卷調查法,以國中生作為研究對象,於臺北市、新北市與桃園市三地區發放實體問卷進行便利抽樣,總共取得有效樣本453份,研究結果如下:
    1.共有173人過去半年曾於網路遊戲中進行消費,在全體資料中約佔四成(37.8%)。
    2.性別顯著影響於網路遊戲中消費的動機與行為,男性(M=55.52,SD=22.93)之消費動機、消費行為顯著高於女性(M=46.24,SD=20.33)。
    3.零用錢顯著影響在網路遊戲中之消費動機與行為,每月份可支配零用錢金額在新台幣501元以上者,在網路遊戲中的消費動機、消費行為顯著高於沒有零用錢者。
    4.負向家人關係對國中生於網路遊戲中的消費動機具影響力,負向家人關係感受越深,可預測其在網路遊戲中會有更高的消費動機。
    5.國中生在網路遊戲中的消費動機對消費行為有顯著影響,消費動機越強烈,可預測其消費行為增加。
    本研究依據結果提供建議,期望提供國中生之家長、主要照顧者、教學現場教師、相關領域研究者做為參考。

    There has been a trend that more and more junior high school students are spending their leisure time on online gaming. Besides consuming a certain amount of their time, these populations of teenagers are also spending their money on buying gaming credits as if it is a meaningful investment. While most prior studies were focusing on the investigations of online gaming addiction, this research has emphasized the analysis of their consumption behaviors during the game time, as well as, comprehending the extent to which these behaviors are affected by their family relationships and peer relationships.
    After conducting a questionnaire survey on junior high school students, a total of 453 valid samples were obtained and analyzed as follows:
    1. Among those surveyed, a total of 173 students, accounting for 37.8%, have had various consumption behaviors while online gaming in the past six months.
    2. Male(M=55.52, SD=22.93)students’ intentions of gaming consumption are significantly higher and spending more than that of female students (M=46.24, SD=20.33).
    3. Teenagers whose pocket money is above NT$501 have stronger intentions to purchase virtual goods and spend more than those who don’t have pocket money.
    4. The factor of negative family relationships resulted in stronger consumption intentions during game time.
    5. Junior high students’ consumption intentions during online gaming have a significant positive impact on their consumption behaviors.

    This research is conducted and analyzed for the purpose of providing additional inputs to junior high school student guardians, instructors, and other related personnel.

    Keywords:virtual goods、consumer motivation、consumer behavior、
    family relationships、peer relationships

    第一章、緒論 1 第一節、研究動機 1 第二節、研究目的 4 第三節、名詞解釋 5 第二章、文獻探討 7 第一節、網路遊戲商品 7 第二節 網路遊戲消費 12 第三節 青少年之家人關係與同儕關係 21 第三章、研究設計 29 第一節 研究架構 29 第二節 研究流程 30 第三節 研究對象 31 第四節 研究工具 33 第五節 資料分析方法 60 第四章、研究結果與討論 61 第一節、樣本背景描述 61 第二節、國中生家人關係、同儕關係、網路遊戲消費動機與消費行為現況 64 第三節、背景因素對國中生網路遊戲消費之影響 77 第四節、家人與同儕關係對國中生網路遊戲消費之影響 88 第五章、研究結論與建議 103 第一節、研究結論 103 第二節、研究建議 107 第三節、研究限制 108 參考文獻 109 附錄1、研究問卷(專家效度用) 118 附錄2、專家審查意見彙整 125 附錄3、研究問卷(預試) 131 附錄4、研究問卷(正式施測) 137 附錄5、國中生網路遊戲消費動機意見蒐集 142

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