研究生: |
鄭涵孺 Cheng, Han-Ru |
---|---|
論文名稱: |
解「密」?解「謎」?博物館新觀眾參與實境解謎遊戲之研究 A Study on Museum New Audience in Reality Puzzle Game |
指導教授: |
蘇瑤華
Su, Yao-Hua |
口試委員: |
林詠能
Lin, Yung-Neng 辛治寧 Hsin, Chih-Ning 蘇瑤華 Su, Yao-Hua |
口試日期: | 2022/07/20 |
學位類別: |
碩士 Master |
系所名稱: |
美術學系 Department of Fine Arts |
論文出版年: | 2022 |
畢業學年度: | 110 |
語文別: | 中文 |
論文頁數: | 138 |
中文關鍵詞: | 博物館解密 、實境解謎遊戲 、新觀眾 |
英文關鍵詞: | museum decoding, reality puzzle game, new audience |
研究方法: | 參與觀察法 、 個案研究法 、 深度訪談法 |
DOI URL: | http://doi.org/10.6345/NTNU202201517 |
論文種類: | 學術論文 |
相關次數: | 點閱:268 下載:0 |
分享至: |
查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報 |
博物館隨世代變化,以人為核心發展,透過與人們之間的溝通對話,轉變其樣態符應、生存於社會,彼此的溝通皆處在一種解密的過程中,經由博物館的詮釋、展示、教育(學習)等方式,提供觀眾們可理解的格式嘗試對話。而近年蔚為流行的博物館實境解謎遊戲,作為其一媒介來吸引、拓展與大眾的連結,運用其中解謎的特質來闡述呈現各博物館解密的內涵。新觀眾們受博物館實境解謎遊戲聚攏而來,以遊戲的方式認識博物館,於過程加深彼此之瞭解與溝通,此途徑如何能符合與新觀眾們的對話,應探討其所需與所求、感受與想法、互動的過程為何。實境解謎遊戲於臺灣之博物館發展具些許成果且不斷轉變翻新,然而,當前博物館中對於實境解謎遊戲相關研究仍為之少數。
本研究以國立臺灣博物館的實境解謎遊戲「諾亞計畫」與國立歷史博物館實境解謎遊戲「人生不卡關」為個案,徵求體驗實境解謎遊戲後之新觀眾們(共八位),藉由參與觀察、深度訪談的方式來蒐集資料並歸納分析。研究發現,博物館透過實境解謎遊戲中的謎題來傳達訊息,其中溝通之內容亦藉由典藏物件來表述,此雖獲得新觀眾們較多的正向反饋,但其保有對於典藏物件本真性的渴求,期望仍可親臨、接觸。而實境解謎遊戲實則能視為一種展示的方式,並作為新觀眾們社交需求的動能,成為另一種拓展觸及於新觀眾們的媒介,然而,開拓為其重要但穩固亦為重要,轉換實境解謎遊戲謎題的配置模式,增添與其更多互動性,較能增益回訪之意願。實境解謎遊戲基本結構中,內容主題具生活感易與新觀眾有所連結且引起迴響,在遊戲之過程中,如若歷時過長會帶來博物館疲勞的現象,而1至1.5小時為較佳之時間長度。希冀未來於博物館之實境解謎遊戲的發展脈絡下,不論館方、遊戲公司方等集體合作時,能夠有依循的做出發展、調適、優化,讓彼此找尋合適的溝通詮釋及感受體驗。
The museum changes and develops with the generations. Through communication with the public, it transforms its form and exist in society. The communication is a decoding process. By the way of museums’ interpretation, exhibition, and education (learning) to provide audience with understandable format. Reality puzzle game has become a popular activity in museums in recent year, as the way of attracting and expanding audience connection. To let them understand the museum decoding contents with reality puzzle game. New audience were gathering by museum’s reality puzzle game, knowing the museum through it, and deepen mutual understanding and communication in the process. This approach how to fit into conversation with new audience, and to discuss what is the process of their actual needs, wants, feelings, thoughts, and interactions. During the development of the museum reality puzzle game in Taiwan, many achievements have been achieved and developed. However, there is still few related research in museum reality puzzle game studies so far.
Applying the reality puzzle game "Noah's Project" of the National Taiwan Museum and the reality puzzle game "Life Unstuck" by the National Museum of History as cases study, this research invites eight new audience who have experienced the reality puzzle game. Participant observations and in-depth interviews are applied as methods of data collection. The study found that the museum conveys information through the puzzles in the reality puzzle game. The content of the communication is also expressed through the museum collections. Although it has received a lot of positive feedback from new audience, them retain a desire for the authenticity of the collections and hope to still visit and contact it. In fact, reality puzzle game can be regarded as a way of presentation as the social needs of new audience, it has become another medium for expanding and reaching them. However, development is important but also stable. Configuration reality puzzle game’s mode, adding more interactivity to it, which can increase the willingness to return museum. It’s hoped that in the future reality puzzle game in museums, when collectively cooperating, there will be research to follow to make development, adjustment, and optimization. Finding suitable communication, interpretation, and experience for each other.
一、中文文獻
RMT實境遊戲工作室(2012,5月15日)。什麼是實境遊戲。關於RMT。https://www.rmtofficial.com/gamesinreality
SCRAP真實逃脫遊戲公司(無日期)。什麼是真實逃脫遊戲(REG)。SCRAP。https://realescapegame.jp/
文化部(2018,1月1日)。台灣行卷:博物館示範計畫(107年辦理情形)。公共政策
網路參與平台。https://ppt.cc/fzgXcx
王啟祥(2002)。從休閒觀點析論博物館觀眾開發的困境與對策。博物館學季刊,16(4)121-131。
王嵩山(2007)。揭露的與隱藏的:臺灣博物館展示研究的回顧與展望。博物館學季刊,21(3),5-35+37。http://doi.org/10.6686/MuseQ.200701_21(3).0001
吳國淳(2007)。博物館學習之詮釋及溝通內涵探究。博物館學季刊,21(4),81-89。http://doi.org/10.6686/MuseQ.200701_21(4).0004
吳淑華(2002)。從參觀行為模式解構博物館展示傳達、溝通本質之初探:以動態、静態之形態為例。科技博物,6(5),47-56。
吳淑華(2003)。博物館觀眾研究與展示評量之評述。設計研究,(3),273-282。
https://doi.org/10.30178/SJYJ.200307.0026
李侑運(2020)。結合情境學習與鷹架引導的擴增實境博物館卡片解謎實境遊戲之設計
與評估(未出版之碩士論文)。國立臺灣科技大學。
李奕昀(2015,9月9日)。RMT實境遊戲工作室:game over時增進團隊凝聚力。
TNL MEDIA GROUP。https://www.inside.com.tw/article/4982-rmt
李英明(1992)。哈伯馬斯。東大圖書。
辛治寧(2003)。博物館與文化產業謀合的幾項思考。博物館資訊,13(12),76-82。
辛治寧(2020,11月13日)。社會參與實踐觀點–典範轉移中的博物館。博物館社會
參與實踐。https://reurl.cc/Np1mnp
孟晉瑭(2015)。台灣實境遊戲業商業模式初探(未出版之碩士論文)。國立成功大學。
林夙瑩(2016)。探究前置性評量在博物館教育活動的應用。科技博物,20(4),67-84。
林婕雅、陳悅音、楊芝螢(2021)博物館教育活動設計「地球 ㄇㄚˋ ㄇㄚˋ 號」實
境解謎遊戲。臺灣博物季刊,40(2),82-95。
林琮穎(2020)。國立臺灣科學教育館實境遊戲中青年族群社交與學習經驗之研究(未
出版之碩士論文)。國立臺北藝術大學。
林琮穎(2022)。探索博物館之謎–博物館運用實境遊戲之研究。博物館學季刊,36
(1),5-27。https://doi.org/10.6686/MuseQ.202201_36(1).0001
林雯瑤(2012,10月)。探索性研究。圖書館學與資訊科學大辭典。
http://terms.naer.edu.tw/detail/1678831/
林聖硯、林展立(2018)。融入使用者經驗的博物館觀衆研究與科技導覽設計模式:以
國立中正紀念堂為例。博物館與文化,(15),109-164。
施明發(2000)。如何規劃博物館教育活動。行政院文化建設委員會。
柯俊如(2020)。利用創新密室逃脫遊戲推廣國立臺灣圖書館特藏資源。臺北市立圖書
館館訊,35(3),24-42。
洪麗婷(2020,1月29日)。實境遊戲是什麼?怎麼玩?圖文懶人包帶你一次看懂。聚
樂邦clubon。https://www.clubon.space/blog/posts/realitygame-intro
胡幼慧(2008)。質性研究:理論、方法及本土女性研究實例。巨流圖書股份有限公司。
胡家瑜(1994)。博物館學的發展與回顧。人類與文化,(30),26-32。http://doi.org/10.6719/MC.199410_(30).0005
范賢娟、范賢媛(2002)。善用博物館資源規劃教學活動–以天文館為例。科學教育月
刊,(255),12-23。http://doi.org/10.6216/SEM.200212_(255).0002
翁駿德(2005)。博物館展示之策展團隊。科技博物,9(1),53-62。
https://doi.org/10.6432/TMR.200503.0053
翁駿德(2006)。博物館教育活動規劃初探。科技博物,10(1),79-87。
http://doi.org/10.6432/TMR.200603.0079
徐卉萱(2020,5月25日)。認識使用者–換位思考的力量。Medium。https://reurl.cc/QL5ggZ
徐典裕(2012)。虛實整合跨領域知識內容管理與數位博物館建構模式:以國立自然科
學博物館為例。博物館與文化,(4),3-29。http://doi.org/10.29997/JMC.201212.0002
浦青青(2015)。博物館非觀眾休閒參與、休閒動機及參觀阻礙之研究:以國立科學工
藝博物館為例。科技博物,19(3),127-156。
秦裕傑(1996)。現代博物館。財團法人世界宗教博物館發展基金會。
耿鳳英(2011)。誰的故事?論博物館展示詮釋。博物館學季刊,25(3),99-109+111。http://doi.org/10.6686/MuseQ.201107_25(3).0005
張婉真(2005)。論博物館學。典藏藝術家庭。
張崇山(1993)。博物館的展示規劃。博物館學季刊,7(3),55-64。
http://doi.org/10.6686/MuseQ.199307_7(3).0012
張崇山(2002)。博物館展示更新的迷思與省思。科技博物,6(5),4-13。
張紹勳(2000)。研究方法。滄海書局出版。
張譽騰(2003)。博物館大勢觀察。五觀藝術管理。
郭長江(2003)。時空落子–博物館展示設計實務。國立歷史博物館。
郭姿瑩(2007)。「詮釋觀念」在美術館教育之應用:以法國史特拉斯堡現代暨當代美術館為例。博物館學季刊,21(1),7-27+29。http://doi.org/10.6686/MuseQ.200701_21(1).0002
郭義復(1999)。科學博物館展示的變革。博物館學季刊,13(3),97-103。
http://doi.org/10.6686/MuseQ.199907_13(3).0012
陳玫岑(2001)。物質文化的展示觀。科技博物,5(3),60-70。
陳玫岑、朱耀明(2012)。科技博物館的展示策劃:從科技詮釋觀點。科技博物,16(3),5-30。https://doi.org/10.6432/TMR.201209.0005
陳奕竹(2017)。服務設計觀點探討博物館適地性遊戲體驗歷程–以國立臺灣科學教育
館逃脫解謎遊戲為例(未出版之碩士論文)。國立台北教育大學。
陳彥君(2015)。從溝通理論檢視形塑文化的歷程–以「得樂日卡」部落之獵人學校為
例(未出版之碩士論文)。國立台南大學。
陳麗淑、宋祚忠、陳思妤(2020)。博物館之通用學習成效研究:以國立海洋科技博物
館金魚特展為例。博物館與文化,(19),3-33。
博物館法(民國104年07月01日)。
曾仰賢(2019)。從詮釋觀念觀點探究博物館中的學習物件。臺中教育大學學報:人文
藝術類,33(2),65-84。
曾恕慈(2013)。超現實解謎遊戲之創作研究(未出版之碩士論文)。國立東華大學。
游佳穎(2020)。遊戲式學習融入高中地理實察課程培養核心素養之研究(未出版之碩
士論文)。國立台灣師範大學。
游旻寧(2018)。「故宮不思議事件簿」以博物館為場域的實境解謎遊戲。故宮文物月刊,(424),124-127。
黃光男(2008)。博物館現象與對應。博物館學季刊,22(1),21-30。
黃孝璋、李晶(2015)。以方法目的鏈理論探討實境遊戲之體驗與價值。大專體育學刊,17(2),109-126。
黃俊英(1999)。企業研究方法。國立編譯館。
黃厚銘(2017)。「真實」的復歸:擴增實境遊戲Ingress社會文化意義之分析。考古人
類學刊,(86),43-68。http://doi.org/10.6152/jaa.2017.6.0003
黃英哲(2014)。文化觀光脈絡下的博物館發展趨勢。國立歷史博物館學報,(50),106-124。
黃盟雅(2020)。以使用者經驗探討實境遊戲應用於社會議題之研究(未出版之碩士論
文)。國立臺北教育大學。
黃麗瑾(2017,10月30日)。《獵書遊戲》實境解謎引起熱潮!專訪謎題設計者螺旋工
作室。親子天下。https://goo.gl/JFnJKD
楊政學(2005)。企業研究方法。新文京開發出版股份有限公司。
楊真皓(2021)。從無到有「人生不卡關」AR數位實境解謎遊戲大解密。歷史文物季刊,31(2),53-56。
楊翎(1998)。展示思維與媒材科技:以當代博物館人類學展示為例。博物館學季刊,
12(1),51-66。
楊傑(2018,7月16日)。關於使用者畫像那些事,看這一文章就夠了。程式前沿。
https://reurl.cc/95exZa
萬文隆(2004)。深度訪談在質性研究中的應用。生活科技教育,37(4),17-23。
http://doi.org/10.6232/LTE.2004.37(4).4
趙毅衡(2012)。符號學。新銳文創。
劉光瑩(2017,2月16日)。台南、淡水尋寶去!實境解謎遊戲在紅什麼?。天下雜誌。https://www.cw.com.tw/article/5080995?template=fashion
劉怡蘋(2012)。從影像到場所:藝術史學與博物館學的對話及形構。博物館與文化,
(3),29-64。http://doi.org/10.29997/JMC.201206.0003
劉冠任、章晨玫、張鈞翔(2017)。科學博物館「探尋臺灣哺乳動物化石」系列教育活
動成效評量。科技博物,21(2),51-76。
劉婉珍(2008)。觀眾研究與博物館的營運發展。博物館學季刊,22(3),21-37。
劉婉珍(2011)。博物館觀眾研究。三民書局。
劉婉珍(2013)。互即互入–博物館學的存有與發展。博物館學季刊,27(1),81-
99+101。http://doi.org/10.6686/MuseQ.201301_27(1).0004
劉璁翰(2002)。個案研究法。華泰。
潘淑滿(2003)。質性研究–理論與運用。心理。
蔡偉鼎、王致遠(2018)。Pokémon Go玩家經驗作為一種開創歷程:詮釋現象學取徑。中山管理評論,26(1),85-111。http://doi.org/10.6160/SYSMR.201803_26(1).0004
鄭宜東(2018)。探討密室逃脫實境遊戲工作室經營成功關鍵因素(未出版之碩士論
文)。朝陽科技大學。
鄭奕(2015)。博物館教育活動研究。復旦大學。
謝文和(2000)。博物館與學校的教育夥伴關係。博物館學季刊,14(2),15-21。
http://doi.org/10.6686/MuseQ.200004_14(2).0004
謝玉鈴、陳啟雄、賴毓晃(2019)。啟發與創造-虛擬實境技術應用於博物館展示之觀
眾研究。博物館學季刊,33(2),49-71+73。http://doi.org/10.6686/MuseQ.201904_33(2).0003
謝欣如(2002)。哈伯瑪斯溝通理論初探。哲學與文化,29(3),272-291。
https://doi.org/10.7065/MRPC.200203.0272
羅欣怡(2010)。博物館與文化政策–探討臺灣1990年代以降博物館之相關政策與發展
(未出版之博士論文)。國立臺灣師範大學。
蘇芳儀(2017)。從觀衆參觀經驗探討正經遊戲理論在博物館展示的運用-以「氣候變
遷」展示廳為例。科技博物,21(3),25-53。
蘇瑤華(2018)。從觀眾到群眾的動能與轉向:美術館觀眾研究新探。現代美術學報,
(36),7-24。
二、中譯文獻
王文科譯(1994)。質的教育研究法。師大書苑。
張崇山譯(1990)。博物館展示的影響性評估。博物館學季刊,4(2),61-66。
Babbie, E.(2005)。社會科學研究方法(上下版)(李美華譯)。時英出版社。(原著出版於1998)
Waidacher, F.(2005)。博物館學-德語系世界觀點(上下版)(曾于珍、林資傑、吳介
祥、林潔盈與桂雅文編譯)。五觀藝術管理。(原著出版於2001)
Kotler, P.(2015)。科特勒:我這樣看世界,還有我自己(葛窈君譯)。商業週刊。(原著出版於2013)
Saussure, F.(2019)。普通語言學教程(高名凱譯)。五南。(原著出版於1916)
三、外文文獻
Beale, K. (2011). Museums at Play: Games, Interaction and Learning. Museums.
Beck, L., & Cable, T. (1998). Interpretation for the 21st Century. Sagamore Publishing.
Boyce, C., & Neale, P. (2006). Conducting in-depth interviews: A guide for designing and conducting In-depth interviews for evaluation input.Pathfinder International.
Charmaz, K. (1983). The Grounded Theory Method: An Explication and Interpretation. Contemporary Field Research: A Collection of Readings, Edited by Emerson, R. M., 109-126, Long Grove, Illinois: Waveland Press, Inc.
Creswell, J. W. (1983). Qualitative inquiry and research design: Choosing among five traditions. Sage.
Dickey, M. D. (2006). Game Design Narrative for Learning: Appropriating Adventure Game Design Narrative Devices and Techniques for the Design of Interactive Learning Environments, Educational . Technology Research and Development, 54 (3), 245-263.
Eisenhardt, K.M. (1989). Building theories from case study research. Academy of
Management Review, 14(4), 532-550.
Falk, J. H., & Dierking, L. D. (1992). The Museum Experience. Whalesback Books.
Fellows, S. (2011). Elementary, my dear visitor: How puzzles, mysteries and challenges can create memorable learning experience. In: Beale, K. (Ed.), 2011, Museums at Play: Games, Interaction and Learning, pp. 128-139. Museums.
Gilman, B. I. (1916). Museum fatigue. The Scientific Monthly, (2), 62-74.
Gray, D., Brown, S., & Macanufo, J. (2010). Gamestorming: A playbook for innovators, rulebreakers, and changemakers. O'Reilly Media, Inc.
Gray, D.(2017, July 16).Updated Empathy Map Canvas. Medium.
https://medium.com/the-xplane-collection/updated-empathy-map-canvas-46df22df3c8a
Gubrium, J. F., & Holstein, J. A. (2001). Handbook of interview research. Sage.
Hein, G.E. (1998). Learning in the Museum. Library of Congress.
Hood, M. G. (1983). Staying A way:Why People Choose not to Visit Museums. Museum News, 61(4), 50-57.
Hooper-Greenhill, E. (1991). Museum and Gallery Education. Leicester University Press.
Hooper-Greenhill, E. (2007a). Studying Visitors. In: Macdonald, Sharon (Hg.): A companion to museum studies. 3. Aufl. Malden: Blackwell, S. 362-376.
Hooper-Greenhill, E. (2007b). Museums and Education: Purpose, Pedagogy, Performance (1st ed.). Routledge. https://0doi.org.opac.lib.ntnu.edu.tw/10.4324/9780203937525
ICOM. (n.d.). 2018-Hyperconnected museums: New approaches, new publics.
International council of museum. https://reurl.cc/V5knbZ
ICOM. (n.d.). Museum Definition. International council of museum. https://pse.is/3x2xx6
Loomis, R. J. (1993). Museum visitor studies in the 90s. Science Museum.
MacDonald, G.F. (1991). The museum as information utility. Museum Management andCuratorship, 10(3), 305-311.
Miles, R.S. (1986). Museum audiences. Museum Management and Curatorship, 5(1), 73-80.http://doi.org/10.1080/09647778609515006
Miller, G. A. (1956). The magical number seven, plus or minus two: Some limits on our capacity for processing information. Psychological Review, 63(2), 81-97. https://doi.org/10.1037/h0043158
Nacke, L., Drachen, A., Kuikkaniemi, K., Niesenhaus, J., Korhonen, H. J., Hoogen, W. M. v.d., Poels, K., Ijsselsteijn, W. A., & De Kort, Y. A. W. (2009). Playability and Player
Experience Research. DIGRA 2009:Breaking New Ground:Innovation in Games, Play,Practice and Theory, London, UK.
Nicholson, S. (2015). Peeking behind the locked door:A survey of escape room facilities. White Paper available at http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf
Nicholson, S. (2016). The State of Escape: Escape Room Design and Facilities. Paper
presented at Meaningful Play 2016. Lansing, MI. http://scottnicholson.com/pubs/stateofescape.pdf
Osterwalder, A., & Pigneur, Y. (2013). Business Model Generation. Alta Books Editora.
Screven, C. G. (1993). United States: A science in the making. Museum International, 178, 6-12.
Strauss, A. L. (1987). Qualitative analysis for social scientists. Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/CBO9780511557842
Tilden, F. (1957). Interpreting Our Heritage. University of North Carolina Press.
Wellington, J. (1990). Formal and informal learning in science: The role of the interactive science centers. Physics Education, (25), 247-52.
Yiannoutsou, N. and Avouris, N. (2012). Mobile games in museums: From learning through game play to learning through game design. In: Chryssoulaki, S., Bounia, A. and Andriopoulou, D.(Eds.), 2012, ICOM Education 23: Museum Education and New Media, pp. 79-86. Athens: Ministry of Education and Religious Affairs, Culture and Sports.
Yin, R. K., (1994). Case Study Research Design and Methods: Applied Social Research and Methods Series. Second edn. Thousand Oaks, Sage Publications Inc.