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研究生: 顏郁方
Yen, Yu-Fang
論文名稱: 手機遊戲玩家休閒運動涉入及自我概念之研究
A Study of Mobile Gamer on Leisure Sports Involvement and Self-Concept
指導教授: 張少熙
Chang, Shao-Hsi
口試委員: 韓豐年 鄧宏如 張少熙
口試日期: 2021/10/15
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 高階經理人企業管理碩士在職專班(EMBA)
Executive Master of Business Administration
論文出版年: 2021
畢業學年度: 110
語文別: 中文
論文頁數: 108
中文關鍵詞: 手機遊戲遊戲玩家休閒運動涉入自我概念
英文關鍵詞: Mobile Game, Gamer, Leisure Sports, Involvement, Self-Concept
研究方法: 調查研究
DOI URL: http://doi.org/10.6345/NTNU202101618
論文種類: 學術論文
相關次數: 點閱:292下載:18
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  • 本研究對象為台灣地區滿18歲以上手機遊戲玩家,探討其休閒運動涉入與自我概念之行為,採取立意取樣方式發送網路問卷調查,共回收729份,扣除無效問卷,最後樣本數為646份。問卷回收後,以描述性統計、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析、皮爾森積差相關分析及迴歸分析等統計方法進行分析。所得研究結果如下:手遊玩家的年齡介於18~29歲,主要居住在中部和北部,身分以大學生與白領上班族最多,月收入在0~3.5萬元之間,最愛的遊戲類型為策略和塔防遊戲,每天花1~3小時在遊戲上,超過五成手遊玩家每月遊戲費用在300元以下,超過六成手遊玩家沒有運動習慣,玩家達到國內規律運動7333標準的只有20%,他們重視道德標準、有較高道德價值觀,注重團隊合作與社交互動;休閒運動涉入「吸引力」高於「自我表現」,自我概念構面裡以「道德倫理自我」分數最高;休閒運動涉入方面,手遊玩家的「性別」與「婚姻狀況」有所差異;而自我概念在「性別」、「年齡」、「職業」、「婚姻狀況」的不同,會造成顯著差異;休閒運動涉入與自我概念有中度正相關,自我概念會影響休閒運動涉入;男性、月收入高、吸引力高與低家庭自我概念,對運動行為預測具有解釋力。

    The objective of this research was to evaluate leisure sports involvement and self-concept of mobile game players who were 18 years old and above in Taiwan. A purposive sampling method was used to send online questionnaires. A total of 729 questionnaires were responded, and excluding invalid questionnaires, and the effective sample size was 646. The statistical data were analyzed by Descriptive Statistics, Independent Sample t-test, One-way ANOVA, Pearson's Correlation Coefficient, and Regression Analysis statistical methods. The research results are as follows: (1) Mobile game players were between 18-29 years old, and mainly lived in the central and northern Taiwan. Among them, the highest proportion was college students and white-collar office workers, and their monthly income range was between NT $0 and $35,000. Their game preference was a strategy and tower defense, and averagely spent 1~3 hours playing every day. More than 50% of mobile game players spent less than NT$300 per month on games. More than 60% of mobile game players did not have exercise habits, and only 20% of mobile game players had the 7333 regular exercise. They had high moral standards, ethical values, team spirits, and social interaction. (2) In leisure sports involvement, the attractiveness option score is above self-expression; in the self-concept, the score of " moral Self-Score is the highest. (3) In terms of leisure sports involvement, mobile gamers differ in "gender" and "marital status"; while their self-concepts are significantly different in "gender," "age," "occupation" and "marital status" difference. (4) Leisure sports involvement and self-concept have a moderate positive correlation; self-concept will affect leisure sports involvement. Male, high monthly income, high attractiveness, and low family self-concept, the predictor of sports behavior, have explanatory power.

    第一章 緒論 1 第一節 研究背景與動機 1 第二節 研究目的與問題 2 第三節 研究範圍與限制 3 第四節 研究重要性 4 第五節 名詞操作性定義 4 第二章 文獻探討 6 第一節 手機遊戲與玩家概述 6 第二節 休閒運動涉入的定義與意涵 17 第三節 自我概念的定義與意涵 24 第三章 研究方法 35 第一節 研究架構 35 第二節 研究流程 36 第三節 研究對象與實施程序 37 第四節 研究工具 38 第五節 資料處理與分析 42 第六節 預試之實施 43 第四章 結果與討論 52 第一節 手遊玩家人口統計變項之描述性分析 52 第二節 手遊玩家休閒運動涉入與自我概念之現況 59 第三節 手遊玩家休閒運動涉入及自我概念研究之差異情形 62 第四節 手遊玩家休閒運動涉入及自我概念之關聯探究 79 第五章 結論與建議 84 第一節 結論 84 第二節 建議 87 參考文獻 89 附錄一、預試問卷 99 附錄二、正式問卷 104

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