研究生: |
林凱新 Lin, Kai-Hsin |
---|---|
論文名稱: |
手機遊戲市場分析與研發方向探討:以台灣IAP手機遊戲為例 A study on mobile game market and R&D direction: Example from Taiwan's IAP mobile game |
指導教授: |
施人英
Shih, Jen-Ying |
學位類別: |
碩士 Master |
系所名稱: |
高階經理人企業管理碩士在職專班(EMBA) Executive Master of Business Administration |
論文出版年: | 2020 |
畢業學年度: | 108 |
語文別: | 中文 |
論文頁數: | 51 |
中文關鍵詞: | 遊戲業 、遊戲研發 、應用內購買手機遊戲 、終生價值 |
英文關鍵詞: | game industry, game development, IAP mobile games, LTV |
DOI URL: | http://doi.org/10.6345/NTNU202000497 |
論文種類: | 學術論文 |
相關次數: | 點閱:210 下載:0 |
分享至: |
查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報 |
「打電動能有甚麼出息?」、「玩遊戲能有甚麼學問?」我想這是很多人成長過程中,家長的大哉問。但凡事物,皆有兩面。在西方的神話中,神賜予的火,能用來烹飪美食,但也能用來傷人。
由於本人是遊戲業從業者,在工作過程中,也常試圖透過做學問的方法來執行工作內容。藉由自身工作及學術論文撰寫機會,分析台灣IAP手機遊戲市場,探討手機遊戲開發方向。
透過質性研究方法、次級資料文獻分析法與歸納法等方式,在這個看似簡單的過程中,探索電子遊戲的過去、現在,以及未來。思考要研發一款手機遊戲產品,應該要關注甚麼,例如產業背景或產業現況。或應該思考哪些內容,例如產品分類、用戶類型和獲利能力強的產品應該朝哪些方向努力。甚至是探討何謂遊戲,以及遊戲的動機是甚麼…等問題。並加以審思開發遊戲相關的企業應該如何思考策略,對當下以及未來做出應對。
本文研究結果發現,主要著重於從獲利角度,並藉由上述產品分類、用戶類型、用戶遊戲動機…等內容,推導LTV最大化因素,進而建構一個心智圖。搭配分析自身資源,並可藉此心智圖延伸思考自身產品要著力的重點為何,以及適合發展的研發方向。
遊戲相關產業原來和這麼多專業技術相關。遊戲,也許不是你我想像的那樣。
"Which benefits can you get to play games?"
"What can be learned by play games?"
I think that`s a good question from a lot of parents. But all things have two sides. In Western mythology, God-given fire can be used to cook good food, but it can also be used to hurt people.
Because I am a game industry practitioner and I enjoys games, I often try to execute the content of my work by doing scholarly things in the course of my work. This paper attempts to analyze the IAP mobile game market in Taiwan, and explore the direction of mobile game development, by using my own work and academic paper writing opportunities.
The past, present, and the future of video games are explored in this seemingly simple process through qualitative research methods, secondary data literature analysis methods, and inductive methods. Think about what you should be concerned about in order to develop a mobile game product, such as the industry background or the current state of the industry. Or should think about what content, such as product categories, user types and the direction in which profitable products should work. It even explores questions such as what is a game and what is the motivation for the game? We will also examine how game development companies should think strategically and respond to the present and the future.
The findings of this paper are that the main focus is on the profitability perspective, and using the above-mentioned product categories, user types, user game motivations, etc., to derive LTV maximization factors, and then construct a mind map. The company can analyze its own origin and use this to extend its mind map to think about the focus of its products and the appropriate direction of development.
The gaming-related industry turns out to be related to so much expertise. The game, perhaps, is not what you and I thought it would be.
1. B.C.&Lowy. (2020/4/3). Google語音助理再進化,能幫你打電話訂位或預約理髮 (中文字幕). Retrieved from youtube.com/watch?v=007WVm2-1qQ
2. Chang, L. (2020/4/3). Style2Paints 是一個利用 AI 幫線稿上色的神奇工具網站. Retrieved from https://chinese.engadget.com/2018/11/21/style2paints-aiStyle2Paints
3. Hsu, C. L. & Lu, H. P. (2003). Why do people play on-line games? An extended TAM with social influences and flow experience. National Taiwan University of Science and Technology. Maslow, A. H. (1894). Psychological Review: American Psychological Association.
4. Newzoo. (2020/3/27). Mobile, 2018-2022 Global Smartphone Users. Retrieved from https://platform.Newzoo.com/key-numbers
5. Newzoo. (2020/3/28). Newzoo Global Games Market Report 2019 | Light Version. Retrieved from https://Newzoo.com/insights/trend-reports/Newzoo-global-games-market-report-2019-light-version/
6. Newzoo. (2020/3/29). Infographics Insights into the Singaporean Games Market. Retrieved from https://Newzoo.com/insights/infographics/
7. Newzoo. (2020/3/29). Insights into Malaysia’s Games Market and Its Gamers. Retrieved from https://Newzoo.com/insights/articles/insights-into-malaysias-games-market-and-its-gamers/
8. Newzoo. (2020/3/29). Taiwan Games Market 2018. Retrieved from https://Newzoo.com/insights/infographics/taiwan-games-market-2018Taiwan%20Games%20Market%202018
9. Newzoo. (2020/4/5). 2019年全球游戏市场报告免费版. Retrieved from https://resources.Newzoo.com/hubfs/Reports/2019_Free_Global_Games_Market_Report_CN.pdf?__hstc=133451409.969a227d5ebfe355368cb56d6610c030.1584858064841.1584858064841.1584858064841.1&__hssc=133451409.4.1584858064843
10. NVIDIA. (2020/4/3). GauGAN: Changing Sketches into Photorealistic Masterpieces. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?time_continue=9&v=p5U4NgVGAwg
11. PopulationPyramid.net. (2020/3/29). 1950 年至 2100 年世界人口金字塔. Retrieved from https://www.populationpyramid.net/zh/%E4%B8%96%E7%95%8C/2019/
12. PTT新聞. (2020/3/29). 最新日本遊戲用戶調查數據 有3423萬玩家主機玩家約1千萬. Retrieved from https://pttnews.cc/70a8660269
13. technews. (2020/4/3). 用 AI 寫程式的日子近了?遊戲開發商 Ubisoft 聯手 Mozilla 推 coding 助手. Retrieved from https://technews.tw/2019/02/14/ubisoft-and-mozilla-for-clever-commit/
14. techorange. (2020/4/30). 工程師殺手級工具!一秒自動補齊後續程式碼,還支援 23 種程式語言. Retrieved from https://buzzorange.com/techorange/2019/08/02/nice-coding-tool/
15. Yahoo奇摩. (2014, 2020/4/4). 2014 Yahoo奇摩遊戲白皮書. Retrieved from http://img1.37wanimg.com/file/2014yahoo.pdf
16. Yahoo奇摩. (2020/4/3). 環遊世界不是夢,《微軟模擬飛行 2020》內含 1:1 完整地球地圖. Retrieved from https://games.yahoo.com.tw/maps-113617142.html
17. 巴哈姆特. (2015, 2020/4/5). 資策會公布 2015 台灣遊戲市場春季大調查結果 智慧型手機玩家高達 7 成. Retrieved from https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=117454
18. 水狼陽介. (2020/3/29). 遊戲的營利模式淺談(2019)Part.01 遊戲平台介紹. Retrieved from https://medium.com/that-game-designer/%E9%81%8A%E6%88%B2%E7%9A%84%E7%87%9F%E5%88%A9%E6%A8%A1%E5%BC%8F%E6%B7%BA%E8%AB%87-2019-d18cb5b81395
19. 王克成,2014,「遊戲產業進入資本市場之策略研究-以手機遊戲U公司為例」,國立臺北大學企業管理學系碩士在職專班碩士論文。
20. 王聖哲,2016,「新創手機遊戲廠商進入策略與競爭優勢之研究」,國立東華大學國際企業學系碩士論文。
21. 妈咪说MommyTalk. (2020/4/24). 什么是幂律分布?20%的人占据80%的财富?28定律与幂律分布. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=UlqL3OG4Eqc
22. 江佩蓁,2018,「手機遊戲成功要素之研究-以傳說對決與神魔之塔為例」,高苑科技大學資訊科技應用研究所碩士論文。
23. 池冠儀,2018,「臺灣手機遊戲企業發展關鍵成功因素之研究」,世新大學資訊管理學研究所(含碩專班)碩士論文。
24. 吳勁緯,2014,「iPhone手機遊戲APP之色彩意象 icon分析研究」,國立高雄師範大學視覺設計學系碩士論文。
25. 呂建緯,2010,「手機遊戲產業經營模式與策略之探索性研究」,實踐大學資訊科技與管理學系碩士班碩士論文。
26. 李孟龍,2016,「手機遊戲消費者購買決策之研究」,美和科技大學企業管理系經營管理碩士班碩士論文。
27. 李瑞森. (2010). 游戏专业概论: 清华大学出版社.
28. 李嘉泰,2019,「手機遊戲成長趨勢之研究-不同產業層級分析之異同」,國立政治大學科技管理與智慧財產研究所碩士論文。
29. 周郁凱. (2017). 遊戲化實戰全書: 商業周刊.
30. 周群皓,2017,「手機遊戲心流之研究」,元智大學經營管理碩士班(行銷學程)碩士論文。
31. 林孟儒,2017,「確認影響手機遊戲App內消費之關鍵因素」,朝陽科技大學資訊管理系碩士論文。
32. 林彥霆,2019,「手機遊戲玩家休閒動機和休閒涉入對休閒效益之影響」,亞洲大學休閒與遊憩管理學系碩士在職專班碩士論文。
33. 林舒婷,2019,「人格特質影響手機遊戲內部購買決策分析」,國立中正大學企業管理系研究所碩士論文。
34. 侯建羽,2018,「手機遊戲之整合行銷模式研究 —以刀塔傳奇為例」,世新大學傳播管理學研究所(含碩專班)碩士論文。
35. 張琳雅,2016,「從手機遊戲App探討遊戲之設計元素」,大同大學工業設計學系(所)碩士論文。
36. 張鈺聆,2016,「台灣線上遊戲與手機遊戲經營模式之研究」,國立東華大學商業及管理學門碩士論文。
37. 郭卜元,2017,「手機遊戲玩家持續使用與付費意願分析」,高苑科技大學資訊科技應用研究所碩士論文。
38. 陳沛亘,2016,「台灣熱門手機遊戲玩家的遊戲時間與心流研究」,國立交通大學資訊科學與工程研究所碩士論文。
39. 陳怡帆,2013,「消費者視覺風格之研究-以熱門手機遊戲為例」,明志科技大學視覺傳達設計研究所碩士論文。
40. 陳采琳,2017,「智慧型手機遊戲之消費資料分析」,國立臺灣師範大學高階經理人企業管理碩士在職專班(EMBA)碩士論文。
41. 陳盈治,2010,「以計劃行為理論及體驗價值探討使用者之手機遊戲行為」,銘傳大學資訊管理學系碩士班碩士論文。
42. 游戏设计理论. (2020/4/18). 游戏是什么. Retrieved from https://zhuanlan.zhihu.com/p/123305027
43. 黃秀茵,2016,「以科技接受模式與沉浸理論探討手機遊戲使用意圖」,國立屏東大學行銷與流通管理學系碩士班碩士論文。
44. 裘富凱,2016,「動機與偏好對手機遊戲消費行為之影響」,國立政治大學國際經營與貿易學系碩士論文。
45. 維基百科. (2020/3/26). 電子遊戲. Retrieved from https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%94%B5%E5%AD%90%E6%B8%B8%E6%88%8F
46. 維基百科. (2020/3/29). 以母語人口排序的語言列表. Retrieved from https://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%BB%A5%E6%AF%8D%E8%AA%9E%E4%BA%BA%E5%8F%A3%E6%8E%92%E5%BA%8F%E7%9A%84%E8%AA%9E%E8%A8%80%E5%88%97%E8%A1%A8
47. 維基百科. (2020/3/29). 各國國內生產總值列表 (國際匯率) Retrieved from https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%94%B5%E5%AD%90%E6%B8%B8%E6%88%8F
48. 維基百科. (2020/4/18). 技術接受模型. Retrieved from https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%8A%80%E6%9C%AF%E6%8E%A5%E5%8F%97%E6%A8%A1%E5%9E%8B
49. 維基百科. (2020/4/19). Supercell (遊戲公司). Retrieved from https://zh.wikipedia.org/wiki/Supercell_(%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%85%AC%E5%8F%B8)
50. 維基百科. (2020/4/20). 動態競爭. Retrieved from https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%8B%95%E6%85%8B%E7%AB%B6%E7%88%AD
51. 維基百科. (2020/4/3). 智慧財產權. Retrieved from https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%9F%A5%E8%AF%86%E4%BA%A7%E6%9D%83
52. 維基百科. (2020/4/3). 雲端遊戲. Retrieved from https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%B2%E7%AB%AF%E9%81%8A%E6%88%B2
53. 維基百科. (2020/4/5). 需求層次理論. Retrieved from https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%9C%80%E6%B1%82%E5%B1%82%E6%AC%A1%E7%90%86%E8%AE%BA#cite_note-1
54. 蔡惠安,2017,「台灣線上遊戲廠商手機遊戲產業進入策略之探討」,國立清華大學科技管理研究所碩士論文。
55. 魏郁蓁,2014,「大陸地區手機遊戲市場區隔與行銷策略之研究」,世新大學傳播管理學研究所(含碩專班)碩士論文。