研究生: |
吳文華 |
---|---|
論文名稱: |
應用層級分析法探討虛擬實境裝置設計評估之研究 Apply AHP Method to Research Design Evaluation of Virtual Reality System |
指導教授: | 蘇友珊 |
學位類別: |
碩士 Master |
系所名稱: |
工業教育學系 Department of Industrial Education |
論文出版年: | 2019 |
畢業學年度: | 107 |
語文別: | 中文 |
論文頁數: | 94 |
中文關鍵詞: | 虛擬實境 、創新理論 、產品設計 、層級分析法 |
英文關鍵詞: | Virtual reality, Innovation theory, Product design, AHP |
DOI URL: | http://doi.org/10.6345/NTNU201900683 |
論文種類: | 學術論文 |
相關次數: | 點閱:192 下載:0 |
分享至: |
查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報 |
隨著網際網路的發展,虛擬實境富有極佳沉浸性、互動性、想像性,本,並加快虛擬實境裝置發展速度,虛擬環境「以假亂真」讓使用者「信以為真」的「沉浸式體驗」,相關產業加以應用,使其身歷其境,迎接著「醒著做夢」的時代,進而引爆了新一波科技產業革命。本研究結合創新及產品設計相關理論來分析虛擬實境裝置的設計評估,並歸納出四大構面與二十三項準則,四大構面分別為功能屬性、新產品屬性、產品造形及產品吸引力。
本研究問卷發放對象國內知名虛擬實境裝置產業界中具備軟體及硬體研發、專案、管理相關背景等共19位專家。利用層級分析法 (AHP) 評估虛擬實境裝置的設計架構中,構面與準則之間的權重及排序關係,判斷出虛擬實境裝置優先設計要素的順序。
本研究結果得知四大構面中以功能屬性為優先考量為重點設計。四大構面底下準則之優先的設計要素分述如後:一、功能屬性構面下為顯示技術;二、新產品屬性構面下為相容;三、產品造形構面下為尺寸大小;四、產品吸引力構面下為語意性的吸引力。本研究結果可為虛擬實境裝置的設計評估提供正確的未來方向。
As much as the advance of the internet, the extensive and rapid development of virtual reality (VR) technology has made VR devices immersive, interactive, and imaginative. VR technology creates an artificial environment and presents it to the users in such a way the users acknowledge it as a real environment. The VR technology has been incorporated in a variety of industries and provided a cost-efficient application for multi-purposes through the simulated world that is virtually indistinguishable by the users with the real world. In our study, modern innovation theories and product design theories were used to evaluate in detail the design of VR devices. The study categorizes 4 dimensions of VR product design along with 23 criteria. The 4 dimensions are as follows: attributes of function, characteristics of new products, product modeling design, and product appeal.
The research was conducted by the questionnaire survey on 19 renowned professionals in Taiwan VR industry. Each of them possesses solid expertise in hardware R&D, project management, or industrial coordination. In the process of evaluation in the framework design of VR products, the analytic hierarchy process (AHP) was used to analyze the 4 dimensions and 23 criteria which were then weighted by ranks. The study also places the order of the design elements of VR devices in terms of priority.
The conclusion of the study indicates that the characteristics of functional attributes takes the precedence over other dimensions. Furthermore, each dimension following by the criteria has its primed design element. For instance, display technology comes at the top of the priority list in the dimension of functional attributes, compatibility comes in the dimension of characteristics of new products, product size comes in the dimension of product modeling design, and semantic attractors come in the dimension of product appeal. In summary, the study not only provides useful and correct guidelines and but also sheds light on the way for the design and evaluation of VR devices.
一、中文文獻
INSIDE(2017)。力壓HTC與Oculus,Sony PlayStation VR賣了90萬組。2018年2月8日,取自: https://www.inside.com.tw/2017/02/27/playstation-vr-is-doing-better-than-expected-sony-says
才華有限實驗室(2016)。VR來了!:第一本虛擬實境專書VR發展史、當紅產品介紹、未來應用解析。臺北:寫樂文化。
安茂春、王志健(2008)。國外技術成熟度評價方法及其應用(未出版之碩士論文)。北京系统工程研究所,北京市。
朱柏穎(2011)。產品設計情感向度的傳達與決策分析模式(未出版之博士論文)。大同大學設計科學系,臺北市。
吳顯東(2016)。虛擬實境產品發展與技術剖析。臺灣:財團法人資訊工業策進會產業情報研究所。
周文賢、張欽富(2000)。聯合分析在產品設計之運用。臺北:華泰書局。
奇摩新聞(2016)。虛擬實境掀產業革命 未來醒著做夢。2018年8月31 日,取自:https://tw.news.yahoo.com/030304955.html
拓墣產業研究所(2018)。今年VR市場出貨量約465萬台,Oculus與HTC在中國市場競爭白熱化。2018年7月31日,取自: https://www.topology.com.tw/DataContent/release/469
林奐廷(2009)。產品設計評價中感性語彙因素結構之研究(未出版之碩士論文)。成功大學工業設計學系,臺南市。
林昭名(2008)。應用層級分析法於都會區既有自行車道改善評估之研究(未出版之碩士論文)。逢甲大學交通工程與管理系,臺中市。
林紹塘(2011)。產品設計與製造中顧客知覺價值之研究(未出版之碩士論文)。實踐大學產品與建築設計系,臺北市。
洪可容(2015)。VR/AR 的過去、現在及未來展望。2016年11月12 日,取自:http://technews.tw/2016/05/11/vr-ar-past-npw-future
張俊傑(2010)。創意產品特性、購買情境對大學生衝動性購買行為之影響-以衝動性購買特質與組合價格為區隔變數(未出版之碩士論文)。正修科技大學經營管理系,高雄市。
張建成(2000)。使用者對產品造形意象認知的影響因素研究(未出版之博碩士論文)。國立交通大學工業工程與管理學系,新竹市。
張建成(譯)(2000)。產品設計與開發(原作者:Mike Baxter)。臺北:六合出版社。(原著出版年:1995)。
張建成、吳俊傑(2004)。應用AHP與Fuzzy Delphi技術於新產品造形設計決策分析─以行動電話設計為例。華梵藝術與設計學報,1,81-98。
張恩瑋(2014)。應用分析層級程式法(AHP)建立智慧型醫療穿戴式裝置設計評價模式之研究(未出版之碩士論文)。國立交通大學科技管理系,高雄市。
張華城(2007)。產品造形吸引力的評價準則與設計最佳化研究(未出版之博碩士論文)。國立成功大學工業設計系,臺南市。
張魁峯(2009)。Super Decisions操作軟體手冊:以ANP突破AHP的研究限制。臺北:鼎茂。
許鳳火(1985)。產品設計之理念與方法。臺北:大同印刷中心。
陳苑菁(2004)。以層級分析法(AHP)建構同步工程之綠色設計開發程式─以消費性電子產品為例(未出版之碩士論文)。大葉大學工業設計學系,彰化縣。
陳穎芃(2017)。博物館VR創新體驗吸人潮。2018年12月25日,取自:http://www.chinatimes.com/newspapers/20170926000103-260203
曾坤明(1979)。工業設計的基礎。臺北:六合出版社。
曾若婷(2012)。應用分析層級程式法(AHP)探討影響消費者購買意願之產品設計要素:以3C產品為例(未出版之碩士論文)。龍華科技大學資訊管理系,桃園市。
曾靉(2016)。 [深圳現場] 阿里巴巴攜手HTC強攻VR,打造新零售體驗。2018年12月25日,取自:https://www.bnext.com.tw/article/41797/alibaba-gnomemagiclab-corporate-withhtcvive
黃香穎(2013)。新產品屬性及產品吸引力對消費者購買意願研究-以雲端路由器為案例(未出版之碩士論文)。成功大學工業設計學系,臺南市。
黃偉誌(2017)。像魔法的學習體驗!用VR/AR來上課的 zSpace。2018年12月18日,取自:https://www.bnext.com.tw/px/article/46046/zspace-vr-ar-learning-
黃國斌(2012)。虛擬實境教學模組對國中生產品認知與創意設計表現的影響之研究(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學,臺北市。
黃嬿(2017)。治療應用見成效,2022年醫療VR應用產值達2.85億美元。2018年12月30日,取自: http://technews.tw/2017/10/31/medical-vr/
楊晨欣(2016)。三星設立紐約VR影像工作室,攻電影娛樂市場。2018年12月27日,取自:https://www.bnext.com.tw/article/38562/BN-2016-01-25-065645-81
楊晨欣(2016)。跟樣品屋說再見!房地產產業也能導入VR銷售未完工房屋。2018年12月28日,取自:https://www.bnext.com.tw/article/38694/BN-2016-02-15-072542-81
維基百科(2017)。Oculus Rift。2018年3月1日,取自: https://zh.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift
維基百科(2018a)。虛擬實境。2018年1月6日,取自: https://zh.m.wikipedia.org/zh-tw/虛擬實境
維基百科(2018b)。HTC VIVE。2018年3月1日,取自: https://zh.wikipedia.org/wiki/HTC_Vive
維基百科(2018c)。Play Station VR。2018年3月1日,取自https://zh.wikipedia.org/wiki/PlayStation_VR
褚志鵬(2009)。層級分析法(AHP)理論與實作(未出版之碩士論文)。國立東華大學,花蓮縣。
鄧振源、曾國雄(1989a)。層級分析法(AHP)的內涵特性與應用 (上),中國統計學報,27(6),5-27。
鄧振源、曾國雄(1989b)。層級分析法(AHP)的內涵特性與應用 (下),中國統計學報,27(7),1-20。
鄭源錦(1995)。什麼是好的設計。臺北:六合出版社。
羅文坤(1986)。行銷傳播學。台北市:三民。
管鳳珠(2003)。機動車輛污染源管制策略對空氣品質改善之研究─層級分析法之應用(未出版之碩士論文)。國立臺灣大學環境工程學研究所,台北市。
特性與應用 (上),中國統計學報,27(6),5-27。
鄧振源、曾國雄(1989b)。層級分析法(AHP)的內涵特性與應用 (下),中國統計學報,27(7),1-20。
鄭源錦(1995)。什麼是好的設計。臺北:六合出版社。
羅文坤(1986)。行銷傳播學。台北市:三民。
管鳳珠(2003)。機動車輛污染源管制策略對空氣品質改善之研究─層級分析法之應用(未出版之碩士論文)。國立臺灣大學環境工程學研究所,台北市。
二、英文文獻
Baxter, M. R. (1995). Product design: practical methods for the systematic development of new products. London, England: Chapman & Hall.
Bilkey, W. J., & Nes, E. (1982). Country-of-origin effects on product evaluation. Journal of International Business Studies, 13, 89-99.
Burdea, G. (1993). Virtual Reality Systems and Applications. Electro’93 International Conference, 164.
Cain, W. D. (1969). Engineering Product Design. London: Design CenterBookshoip, 47-55.
Dhebar, A. (1995). Complementarity, Compatibility, and Product Change: Breaking with the Past? Journal of Product Innovation Management, 12(2), 136-152.
Eastlick, M. A. and Lotz, S. (1999). Profiling Potential Adopters and Non-adopters of an Interactive Electronic Shopping Medium. International Journal of Retail and Distribution Management, 27(6), 209-223.
Engel, J. F., Blackwell, R. D., & Miniard, P. W. (1993). Consumer behavior (7th ed.). Chicago: The Dryden Press.
Freeman, C. (1982). The economics of industrial innovation. Cambridge. MA: MIT.
Gartner (2017, August). Top Trends in the Gartner Hype Cycle for Emerging Technologies, 2017. Gartner. Retrieved from
https://www.gartner.com/smarterwithgartner/top-trends-in-the-gartner-hype-cycle-for-emerging-technologies-2017/
Gordon, R. (2003). The meaning and implications of convergence. In Kevin Kawamoto (Ed.), Digital journalism: Emerging media and the changing horizons of journalism. Lanham: Rowman & Littlefield Publishers, INC., 57-73.
Guiltinan, Joseph P. (1999). Launch Strategy, Launch Tactics, and Demand Outcomes. Journal of Product Innovation Management, 16(6), 509-529.
Hekkert, P., & Schifferstein, H. N. J. (2008). Introducing product experience. In H. N. J. Schifferstein & P. Hekkert (Eds.), Product experience. Amsterdam: Elsevier.
Holak, Susan L. & Donald R. Lehmann (1990). Purchase Intentions and the Dimensions of Innovation: An Exploratory Model. Journal of Product Innovation Management, 7(1), 59-73.
Holak, Susan L. (1988). Determinants of Innovative Durables Adoption: An Empirical Study with Implications for Early Product Screening. Journal of Product Innovation Management, 5(1), 50-69.
IDC (2018, March). Demand for Augmented Reality/Virtual Reality Headsets Expected to Rebound in 2018, Says IDC. IDC. Retrieved from
https://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS43639318
Khalid, H. M., & Helander, M. G. (2004). A framework for affective customer needs in product design. Theoretical Issues in Ergonomics Science, 5, 27-42.
Kotler, P. (1996). Marketing management: Analysis, planning implementation and control, 9th ed., New Jersey: Prentice Hall.
Kotler, P. and Keller, K. L. (2009). Marketing management, 13th ed., New Jersey:Prentice Hall.
McDonagh, D., Thomas, J., Khuri, L., Sears, S. H., & Pena-Mora, F. (2011). Empathic Design Research Strategies: Designing for, with and by People with Disabilities. in Silva, A. & Simões, R. (ed.), Handbook of Research on Trends in Product Design and Development: Technological and Organizational Perspectives. Hershey, PA: Business Science Reference.
Robertson, T. S., Zielinski, J. & Ward, S. (1985), Consumer Behavior, Illinois: Scott Foreman and Company, 219.
Rogers, Everett M. (1962). Diffusion of Innovation. New York: Free Press.
Rogers, Everett M. (1983). Diffusion of Innovation, 3rd ed. New York: Free Press.
Rogers, Everett M. (1995), Diffusion of Innovation, 4th rd. New York: Free Press.
Saaty, T. L. (1980). The Analytic Hierarchy Process. New York: McGraw - Hill.
Saaty, T. L. (1990). How to make a decision: the analytic hierarchy process. European journal of operational research, 48(1), 9-26.
Schiffman, W. L. and L. L. Kaunk (2001), Consumer Behavior, 7th ed. New Jersey: Prentice-Hall.