研究生: |
莊雅筑 Chuang, Ya-Jhu |
---|---|
論文名稱: |
虛擬實境頭盔應用於商品展示設計創作研究 A Study of Creation on Virtual Reality Headsets Applied to Product Display Design |
指導教授: |
嚴貞
Yen, Jen |
口試委員: |
嚴貞
Yen, Jen 吳佩芬 Wu, Pei-Fen 蘇文清 Su, Wen-Ching |
口試日期: | 2021/07/28 |
學位類別: |
碩士 Master |
系所名稱: |
設計學系設計創作碩士在職專班 Department of Design_Continuing Education Master's Program of Creative Practice in Design |
論文出版年: | 2021 |
畢業學年度: | 109 |
語文別: | 中文 |
論文頁數: | 92 |
中文關鍵詞: | 虛擬實境 、Google Cardboard 、商品展示設計 |
英文關鍵詞: | Virtual Reality (VR), Google Cardboard, Product Display Design |
研究方法: | 半結構式訪談法 、 文獻分析法 、 案例研究法 |
DOI URL: | http://doi.org/10.6345/NTNU202101476 |
論文種類: | 學術論文 |
相關次數: | 點閱:281 下載:19 |
分享至: |
查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報 |
自2019年末Covid-19病毒擴散至全球後,疫情改變了人類的經濟活動方式,昔日單純的實體商品展示已經無法滿足消費者的需求,企業開始運用新的網路科技與媒體和消費者聯繫(潘采穎,2003)。尤其,因爲疫情的肆虐,運用虛擬實境技術在商業活動行銷活動,也愈來愈受到重視。「虛擬實境」是透過人類錯視原理及特定技術的硬體,讓使用者能夠探索及體驗另一個三維空間(3D)虛擬世界的技術。因此本研究是從設計師角度來探討虛擬實境的呈現技術,並運用虛擬實境頭盔(Google Cardboard)進行商品展示創作設計。
本研究分為三個階段進行探討,第一階段用文獻分析法蒐集虛擬實境技術、虛擬實境呈現工具、商品展示設計的相關文獻,藉此整理出虛擬實境商品展示創作的理論基礎;第二階段用案例分析法,選定創作「藝術品」和「預售屋」為主題,並針對虛擬實境頭盔中的呈現方式進行分析;第三階段用深度訪談法,針對虛擬實境影像技術工程師、室內設計師與藝術工作者進行訪談,針對受訪者提供的實務經驗作為創作參考。接著依上述階段的歸納分析製作2款虛擬實境商品展示設計創作,並運用Unity軟體與Google Cardboard結合Android手機作為虛擬實境的創作呈現。
最後經由虛擬實境商品展示創作成果,提出以下結論:(1) Google Cardboard適合作為企業活動和推廣商品的呈現工具;(2) 虛擬實境技術可以讓現實商品的展示情境加值;(3) 人、地、物、時為虛擬實境商品展示設計的構成要素。
Since the outbreak of the Covid-19 pandemic which quickly spread across the world at end of 2019, the pandemic brought a huge change in economic activities. Nowadays, physic product displays have not met the demand of consumers. People started to use new technology to connect with others and it included using virtual reality. Especially, people began to attach importance to utilizing virtual reality technology in commercial activities and promotions due to Covid-19. "Virtual reality" is built on a visual illusion and specific technical hardware which allows users to explore and experience another three-dimensional (3D) virtual world. Thus, the presentation technology of virtual reality was studied from the perspective of a designer in this research, also the researcher used Google Cardboard for product display design.
There were three research methods in this study. First, in the literature review section, the researcher collected papers on virtual reality technology, virtual reality tool, and display design so as to organize the foundational theory of the display design for virtual reality headsets for creation. Second, in the case study, the researcher decided "artwork" and "pre-sold house" as creation subjects for display design and analyzed the presentation of virtual reality in a headset. Last, in-depth interview section, the researcher interviewed a VR software engineer, an interior designer, and an artist, and the practical experience from interviewers was adopted for creation reference. Based on the inductive analysis of these methods, the researcher created two product display designs of virtual reality, also used Unity and Google Cardboard on Android phones as presentations of creations.
By the result of creations for product displays of virtual reality, the following conclusion was provided. (1) Google Cardboard is an appropriate presentation tool for commercial occasions and product promotion. (2) Virtual reality technology enhances value in product scenarios. (3) Users, virtual space, products, custom time are essential elements for product display of virtual reality.
川原礫(2009)。Sword Art Online刀劍神域。(abec繪) 台灣角川出版。本篇23冊、SAOP 6冊、GGO 9冊、CR 3冊,共41冊。
毛德寶(2011)。展示設計。南京:東南大學出版社。
李佩蓉、唐瓔璋(2010)。消費者在虛擬實境中的臨場感體驗與沉浸傾向之研究:以商業動感模擬遊戲機為例 (Doctoral dissertation)。國立交通大學經營管理研究所碩士論文。
李遠、宋春艷(2007)。展示設計。武漢華中科技大學出版社,2007年4月,頁14-24。ISBN 978-7-5609-3913-1。
吳世光、陳建和(2002)。影像式虛擬實境之發展及其在觀光產業應用之研究。觀光研究學報 ; 8(1), 頁109-125。doi:10.6267/JTLS.2002.8(1)7。
吳江山(1991)。廣告、設計叢書2:展示設計。台北市:錦冠出版社。ISBN 957-525-000-1。
吳江山(1999)。廣告設計叢書4:展示設計。台北縣:新形象出版事業有限公司。ISBN 957-8548-80-X。
邱永福(1988)。商品展示設計。台北市:藝風堂出版社。
周文忠(2005)。虛擬實境之意義與應用。資訊科學應用期刊,Vol.1,No.1,2005年6月,頁221-227。
周宣光(2000)。虛擬實境系統的開發模式與應用。技術學刊,1(15),頁9-57。
周軍(2018)。新媒體環境下的展示設計研究。天津科學技術出版社,2018年2月。ISBN 978-7-557-64696-8。
林政宏(1996)。深入虛擬實境VR。碁峰資訊出版。
林璟瑋(1995)。初探桃花源-Virtual Reality的世界。光碟月刊,18,頁56-60。
林智祥(2014)。3D 影像之立體感與舒適度探討(博士論文)。取自華藝線上圖書館系統。(系統編號U0030-0704201511575997)doi:10.6842/NCTU.2014.00386
胡幼慧、姚美華(1996)。〈質性方法的信度與效度〉,胡幼慧(編),質性研究:理論、方法及本土女性研究實例,頁141-158。台北:巨流。
許精益、黃乙白(2007)。3D立體顯示技術之發展與研究。光學工程,(2009),頁53-60。doi:10.30011/OE.200706.0008。
黃申,鏡周刊(2017)。【動漫】兩千萬本突破!《刀劍神域》為何如此吸睛?取自https://www.mirrormedia.mg/story/20170814game_sao/
黃怡菁、黃乙白、 謝漢萍(2010)。3D 立體顯示技術。科學發展月刊,451,頁46-52,2010年7月。
黃朝暉(2012) 。展示設計。安徽美術出版社,2012年9月。ISBN:978-7-5398-3707-9。
新清士(2017)。VR大衝擊:虛擬實境即將攻占社交、影音、遊戲、電商……你如何贏在先機? (林佑純、劉亭言譯)。臺北市:城邦商業周刊。
彭娟、劉斌、塗強 (2019)。展示設計。台北市:崧燁文化事業有限公司。ISBN:978-957-73576-1-8。
潘采穎 (2003)。電子商務平台之互動虛擬化介面研究(碩士論文)。國立成功大學工業設計研究所。
簡妤安(2021, March 31)。【VR消費者調查】超過四成臺灣民眾有VR體驗 可接受單次價格不超過300元。資策會產業情報研究所(MIC)。取自https://mic.iii.org.tw/news.aspx?id=594
Jcdesign168 (2018)。DIY VR 2代自行組裝版 GGT-cardboard II 隨商品另附:清晰組裝說明書手冊Manua。取自https://www.ruten.com.tw/item/show?21844878539559
Boas, Y. A. G. V. (2013, August). Overview of virtual reality technologies. In Interactive Multimedia Conference (Vol. 2013).
Google Cardboard Official Web. Retrieved from https://arvr.google.com/intl/zh-TW_tw/cardboard/
Oliver Grau (2004, October 1). Virtual Art: From Illusion to Immersion. Massachusetts Institute of Technology Public. Chapter 1, 4. ISBN:9780262572231.
Saleha Riaz(2017, April 13). App Store, Google Play VR app downloads surge in 2016. Retrieved from https://www.mobileworldlive.com/apps/news-apps/app-store-google-play-vr-app-downloads-surge-in-2016/.
Steuer, J. (1992). Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. Journal of communication, 42(4), 73-93.