簡易檢索 / 詳目顯示

研究生: 劉顏慈
Liu, Yen-Tzu
論文名稱: 「官」察入「室」-實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練之研究
The Practice of Employee Training of the Escape Room Games
指導教授: 王國欽
Wang, Kuo-Ching
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 運動休閒與餐旅管理研究所
Graduate Institute of Sport, Leisure and Hospitality Management
論文出版年: 2019
畢業學年度: 107
語文別: 中文
論文頁數: 106
中文關鍵詞: 密室逃脫實境遊戲教育訓練訓練成效深度訪談內容分析法
DOI URL: http://doi.org/10.6345/NTNU201900646
論文種類: 學術論文
相關次數: 點閱:154下載:39
分享至:
查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報
  • 教育訓練可提升職務上應具備的技能之外,也可使員工了解企業文化,凝聚對企業的向心力,近年來員工訓練的方式可區分為:單向講授法、群體建立法、參與實作法。而現今許多企業都有以團隊建立為目標的教育訓練需求,透過輕鬆趣味的活動帶領,達到員工休憩和企業團隊建立的雙重目的。因實境密室逃脫遊戲需要團隊合作和溝通技巧具有團隊建立之潛力,因此也吸引到以團隊建立為目的之企業教育訓練。然而,國內學者多從實境密室逃脫遊戲導入教學領域之角度切入研究,國外卻已開始關注實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練。因此面對新型教育訓練,仍有許多企業仍不知其進行之流程及導入後之成效,故其現況發展有待瞭解與探究。因此本研究透過訪談為五位實境密室逃脫遊戲業者及五位企業客戶端來建構實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練之現況、影響因素及成效。研究結果發現,實境密室逃脫遊戲導入企業企業教育訓練有其市場需求且是一個新商機,密室工作室除可增加收入外,還可透過此教育訓練推廣密室產業,製作企業廣泛應用套版模組,提升其後續發展。而企業除會考量到時間、預算、活動場地以及容納人數外,還會考量到在訓練時是否能同時進行,增加員工互動性,達到跨部門交流並且提升公司氣氛及團隊向心力。透過業者及企業客戶端兩種不同角度發現,實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練可增加員工之間的溝通、交流與互動外,還可透過團隊合作,達成目標,並且能夠提升企業的向心力及凝聚力,且在訓練過程中,主管或是人資可以從中觀察員工的人格特質,發掘有領導力之員工。最後,建議業者可以以企業中高階主管作為目標客群,設計發想教育訓練內容,並增加與企業之後續聯繫及黏著力。

    中文摘要 i 英文摘要ii 謝誌 iv 目次 v 表次 vii 圖次 ix 第壹章 緒論 1 第一節 研究背景 1 第二節 研究問題 4 第三節 研究目的 9 第四節 研究流程 10 第貳章 文獻探討 11 第一節 實境密室逃脫遊戲 11 第二節 企業教育訓練 20 第三節 實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練 29 第參章 研究方法 31 第一節 研究設計 31 第二節 操作性定義及研究對象 32 第三節 資料蒐集與訪談大綱設計 34 第四節 資料處理與分析 41 第肆章 研究結果與討論 42 第一節 個案基本資料分析 42 第二節 樣本訪談逐字稿複核結果 47 第三節 分析單位及分類發展 48 第四節 實境密室逃脫遊戲業者訪談結果 50 第五節 企業客戶端訪談結果 67 第伍章 結論與建議 84 第一節 研究結論與建議 84 第二節 學術與實務貢獻 87 第三節 研究限制與未來研究方向 90 參考文獻 91 附錄 100 附錄一 密室逃脫業者訪談問卷原稿 100 附錄二 企業客戶端訪談問卷原稿 103 附錄三 授權同意書 106

    一、中文文獻
    ASIA.ESCAPE GAME (2017)。中國密室脫逃產業。取自https://asiaescapegame.blog/2017/03/11/china_industry/
    ASIA.ESCAPE GAME (2017)。日本密室脫逃產業。取自https://asiaescapegame.blog/2017/04/20/japan_industry/
    ASIA.ESCAPE GAME (2017)。台灣密室脫逃產業。取自https://asiaescapegame.blog/2017/03/16/taiwan_industry/
    中華人事主管協會 (2017)。2018企業教育訓練需求與人才培訓趨勢調查。取自https://www.hr.org.tw/news2.asp?ctype=4&autono=7034
    中華民國消費者文教基金會 (2017)。密室逃脫遊戲暗藏危機 消防和建築安全皆與規範不合。取自 https://www.consumers.org.tw/contents/events_ct?id=337
    王伯宇 (2015)。冒險教育課程對小型企業員工教育訓練之長期成效研究。臺灣運動教育學報,10(1),31-50。
    王伯宇 (2016)。大型企業對冒險教育訓練方案之認同度與將來實行度之調查。體驗教育學報,(10),122-135。
    王君 (2014)。法律邏輯學的教學內容改革方案--以密室逃脫策劃方案為例。科教文匯,7(20),56-57
    吳孟樺 (2017)。數位遊戲學習系統結合脈絡性思考應用於中學歷史教育之影響 (未出版碩博士論文)。國立臺南大學,臺南市。
    吳清山 (2003)。體驗學習的理念與策略。教師天地,(127),14-22。
    呂彥承 (2017)。運用認知鷹架與模擬操作之實驗室密室脫逃遊戲之設計與評估:以化學滴定實驗為例 (未出版碩士論文)。國立臺灣科技大學,臺北市。
    李奕昀 (2015)。Game over時增進團隊凝聚力。取自http://paper.udn.com/udnpaper/POE0039/285188/web/
    李美瑩 (2014)。銀行保險教育訓練之現況-以H銀行為例 (未出版碩士論文)。朝陽科技大學,臺中市。
    阮柏銘 (2017)。虛擬實境結合密室逃脫之設計研究-以The-Cube Game為例 (未出版碩士論文)。國立臺北教育大學,臺北市。
    周瑛琪、顏如妙 (2011)。人力資源管理。臺北市:東華。
    孟晉瑭 (2015)。台灣實境遊戲業商業模式初探 (未出版碩士論文)。國立成功大學,臺南市。
    林夙瑩 (2018)。博物館真人實境遊戲活動規劃之前置性評量:國立臺灣史前文化博物館南科館個案研究 (未出版碩士論文)。國立臺南藝術大學,臺南市。
    林佳嫻 (2017)。實境遊戲應用於國小六年級數學評量之行動研究 (未出版碩士論文)。南榮科技大學,臺南市。
    林孟褕 (2012)。企業導入行動學習於教育訓練之現況探究 (未出版碩士論文)。國立交通大學,新竹市。
    林原君 (2015)。實境遊戲之設計流程與製作之研究-以真人實境密室逃脫設計為例 (未出版碩士論文)。國立臺北教育大學,臺北市。
    林敬涵 (2018)。以遙感探測及密室逃脫為基礎的環境教育教學成效評估-以臺南市層林國小為例 (未出版碩士論文)。國立臺南大學,臺南市。
    林錫波、高麗娟、謝富秀、陳銨漵、寧玉麟、林明佳 (2008)。探索教育訓練活動體驗成效之因素探討。北體學報,(16),171-182。
    金筱凝 (2016)。體驗行銷、服務品質對體驗價值及行為意圖之影響-以實境密室逃脫遊戲為例 (未出版碩士論文)。南臺科技大學,臺南市。
    施孟廷 (2017)。古都秘辛實境工作室創業計畫 (未出版碩士論文)。國立中山大學,高雄市。
    范麗娟 (2004)。質性研究。臺北市:心理出版社。
    徐秀燕 (2011)。人力資本及人力資源發展策略的探討。取自https://www2.wda.gov.tw/safe/docs/safe95/userplane/half_year_display.asp?menu_id=3&submenu_id=518&ap_id=1392
    國家教育研究院 (2000)。雙語詞彙、學術名詞暨辭書資訊網-立意抽樣釋義。取自http://terms.naer.edu.tw/detail/1304283/
    張泉 (2016)。真人密室逃脱游戏中的卷入度及文化倾向研究 (未出版碩士論文)。上海師範大學,上海。
    張詒禎 (2018)。另類實境遊戲之經營模式探討 (未出版碩士論文)。國立政治大學,臺北市。
    曹喜平 (2015)。高校人力資源管理專業實踐教學方法創新研究-以“真人密室逃脫”為例。湖南廣播電視大學學報,(4),79-82。
    許庭嘉 (2016,5月)。排序演算法之手機應用程式遊戲式學習設計。以口頭形式發表於 2016年第五屆工程與科技教育學術研討會,臺北市,臺灣。全文引自http://www.airitilibrary.com/Publication/alDetailedMesh?docid=P20150626001-201605-201606240006-201606240006-17-26
    郭逸涵 (2018)。密室逃脫遊戲學習融入國小自然科對學生學習表現之影響 (未出版碩士論文)。國立臺灣師範大學,臺北市。
    陳文馨 (2010)。從探索教育探討教師角色轉換之行動研究-以私立小學為例 (未出版碩士論文)。國立東華大學,花蓮市。
    陳向明 (2007)。社會科學質的研究。臺北市:五南出版。
    陳奕竹 (2017)。服務設計觀點探討博物館適地性遊戲體驗歷程─以國立臺灣科學教育館逃脫解謎遊戲為例 (未出版碩士論文)。國立臺北教育大學,臺北市。
    陳威齊 (2017)。置入性行銷於沉浸式虛擬實境遊戲中之設計與研究 (未出版碩士論文)。南臺科技大學,臺南市。
    陳思靜 (2017)。人格特質與團隊合作對體驗價值與行為意圖影響之研究-以密室逃脫為例 (未出版碩士論文)。國立高雄應用科技大學,高雄市。
    陳曉萍 (2013)。體驗教育在企業教育訓練的現況與未來發展方向 (未出版碩士論文)。國立臺灣科技大學,臺北市。
    彭蕙珍 (2016)。密室逃脫 創百萬月營業額。取自http://www.appledaily.com.tw/appledaily/article/finance/20161212/37482223/
    黃同圳 (2010)。人力資源管理:全球思維本土觀點(臺灣案例版)。臺北市:麥格羅‧希爾。
    黃孝璋、李晶 (2015)。以方法目的鏈理論探討實境遊戲之體驗與價值。大專體育學刊,17(2),109-126。
    黃良志、黃家齊、溫金豐、廖文志、韓志翔 (2011)。人力資源管理:基礎與應用。臺北市:華泰文化。
    黃英忠 (2007)。人力資源管理概論。高雄市:麗山文化。
    黃郁仁、周元如、李蔓瑭、張博雁 (2010)。人力資源管理。臺北市:東華。
    黃寗雅 (2015)。實境密室逃脫遊戲消費體驗、重遊意願與口碑分享意願之關聯性研究 (未出版碩士論文)。銘傳大學,臺北市。
    黃薇仰 (2016)。逃出牢籠──實境密室遊戲中的經驗與療癒 (未出版碩士論文)。國立交通大學,新竹市。
    極迅科技 (2018)。為什麼公司團建喜歡去玩密室逃脫。取自http://www.sohu.com/a/215984982_100095628
    溫玲玉、林芸安 (2005)。學習動機與教育訓練成效相關性之研究 (未出版碩士論文)。 國立彰化師範大學,彰化縣。
    廖君雅 (2015)。密室逃脫真人版 正夯的企業教育訓練團隊集體闖關 每個人都是福爾摩斯 團隊集體闖關 每個人都是福爾摩斯。財訊。取自https://www.wealth.com.tw/home/articles/4061
    劉玉秋 (2012)。壽險業外勤人員教育訓練實施現況之研究─以三商美邦人壽公司某通訊處為例 (未出版碩士論文)。國立高雄師範大學,高雄市。
    劉謦儀 (2002)。國內企業e-Learning實施現況之分析研究 (未出版碩士論文)。國立臺灣師範大學,臺北市。
    樂趣灣 LeBay (2019)。企業 團體活動。取自 https://lebay.co/team_building/
    鄭宜東 (2018)。探討密室逃脫實境遊戲工作室經營成功關鍵因素 (未出版碩士論文)。朝陽科技大學,臺中市。
    黎婉瑜 (2017)。技能教育導向實境密室逃脫設計模式研究 (未出版碩士論文)。國立成功大學,臺南市。
    蕭丞祖 (2015)。真人密室逃脫遊戲顧客滿意度,休閒效益與再參與意願關係之研究 (未出版碩士論文)。朝陽科技大學,臺中市。
    賴宛琳 (2013)。實境密室逃脫 上班族紓壓新寵。看雜誌。取自https://www.watchinese.com/article/2013/8683
    賴宛琳 (2017)。台灣企業體驗活動 「玩」得如。看雜誌。取自:https://www.watchinese.com/article/2017/23046
    謝智謀、吳崇旗、謝宜蓉 (2007)。體驗學習融入休閒教育課程之實施成效研究。運動休閒餐旅研究,2(4),39-50。
    謝詩婉 (2017)。密室逃脫遊戲融入國小課程之個案研究 (未出版碩士論文)。國立台南大學,臺南市。
    簡建忠 (2014)。人力資源管理:以合作觀點創造價值 (第三版)。新北市:前程文化。
    翻轉教育 (2016)。密室逃脫 X 翻轉課堂。取自https://flipedu.parenting.com.tw/article/2197
    羅業勤 (1999)。企業訓練績效評估。勞工行政,(136),11-16。

    二、英文文獻
    Aguinis, H., & Kraiger, K. (2009). Benefits of training and development for individuals and teams, organizations, and society. Annual Review of Psychology, 60, 451-474.
    Akdere, M. (2003). Action research paradigm in the field of training and development. Journal of European Industrial Training, 27(8), 413-422.
    Association for Experiential Education (1995). AEE definition of experiential education. The AEE Horizon, 15(1), 21.
    Atri, K. (2018). How your team can benefit from escape room team building. Retrieved from https://www.goescapeartist.com/blog/escape-room-team-building/
    Bailey, D. (2015). The craze of paying to escape from a locked room. BBC News. Retrieved from https://www.bbc.com/news/uk-england-35074346
    Bainbridge, W. S. (1989). Survey research: A computer-assistant introduction. Belmont, CA: Wadsworth.
    Barney, J. B., & Hesterly, W. S. (2010). Strategic management and competitive advantage. Upper Saddle River, NJ: Pearson Education International
    Borrego, C., Fernández, C., Blanes, I., & Robles, S. (2017). Room escape at class: Escape games activities to facilitate the motivation and learning in computer science. Jotse, 7(2), 162-171.
    Boschi, M. (2016). L&D Best practices: Strategies for success. Training Magazine. Retrieved from https://trainingmag.com/trgmag-article/ld-best-practices-strategies-success-novdec-2016/
    Castillo, J. J. (2009). Snowball Sampling. Retrieved from https://explorable.com/snowball-sampling
    Chatzimouratidis, A., Theotokas, I., & Lagoudis, I. N. (2012). Decision support systems for human resource training and development. The International Journal of Human Resource Management, 23(4), 662-693.
    Clarke, S., Peel, D. J., Arnab, S., Morini, L., Keegan, H., & Wood, O. (2017). EscapED: A framework for creating educational escape rooms and Interactive Games For Higher/Further Education. International Journal of Serious Games, 4(3), 73-86.
    Cousin, G. (2005). Case study research. Journal of Geography in Higher Education, 29(3), 421- 427.
    De Chernatony, L., & Riley, F. D. O. (1999). Experts' views about defining services brands and the principles of services branding. Journal of Business Research, 46(2), 181-192.
    Decrop, A. (1999). Triangulation in qualitative tourism research. Tourism Management, 20(1), 157-161.
    Eukel, H. N., Frenzel, J. E., & Cernusca, D. (2017). Educational Gaming for Pharmacy Students-Design and Evaluation of a Diabetes Themed Escape Room. American Journal of Pharmaceutical Education. Retrieved from https://www.ajpe.org/doi/abs/10.5688/ajpe6265
    Heathfield, S. M. (2012). The 12 best ways to do on-the-job training. Retrieved from http://humanresources.about.com/od/new/tp/provide-job-training.htm
    Hesterly, W. S., & Barney, J.B. (2008). Strategic management and competitive advantage. Upper Saddle River, NJ: Prentice hall.
    Hochman, D. (2016). How to start an escape room business in a Competitive market. Retrieved from https://www.forbes.com/sites/davidhochman/2016/08/05/how-to-start-an-escape-room-business-in-a-competitive-market/#23303ce3ac7f
    Jacobs, R. L., & Jones, M. L. (1995). Structured On-the-Job Training: Unleashing employee expertise in the workplace. San Francisco, CA: Berrett-Koehler.
    Karsten, R. A., & Loomba, A. P. (2002). The little engine that could: Self-efficacy implications for quality training outcomes. Total Quality Management, 13(7), 971-980.
    Kleiman, L. S. (2000). Human resource management: A managerial tool for competitive advantage. Retrieved from http://isbninspire.com/pdf123/offer.php?id=1426649185
    Knowles, M. S., Holton, E. F., & Swanson, R. A. (2012). The adult learner: The difinative classic in adult education and human resource development. New York, NY: Routledge.
    Kolb, D. A. (1984). Experiential learning : Experience as the source of learning and development. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.
    Kraft, R. J., & Sakofs, M. (1985). The Theory of Experiential Education. Boulder, CO: Association for Experiential Education.
    Li, S. (2016). Escape rooms are becoming a breakout form of entertainment. Retrieved from http://www.latimes.com/business/la-fi-escape-room-boom-20160417-story.html#
    Lincoln, Y. S., & Guba, E. G. (1985). Naturalistic inquiry. Newbury Park, CA: Sage.
    Nadler L. and Laird Z. (1979). Developing human resource. Houston, TX: Gulf.
    Nicholson, S. (2015). Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities. Retrieved from http://scottnicholson. com/pubs/erfacwhite. pdf.
    Nicholson, S. (2018). Creating engaging escape rooms for the classroom. Childhood Education, 94(1), 44-49.
    Noe, R. A., Hollenbeck, J. H., Gerhart, B., & Wright, P. M. (2009). Fundamentals of human resource management (3rd). New York, NY: McGraw-Hill.
    Noe, R. A., Hollenbeck, J. R., Gerhart, B., & Wright, P. M. (2011). Fundamentals of human resource management. New York, NY: McGraw Hill.
    Penttilä, K. (2018). History of Escape Games: examined through real-life-and digital precursors and the production of Spygame. Retrieved from https://www.utupub.fi/bitstream/handle/10024/145879/History_of_Escape_Games_ProGradu_Katriina_Penttil%C3%A4.pdf?sequence=1&isAllowed=y
    Shakeri, H., Singhal, S., Pan, R., Neustaedter, C., & Tang, A. (2017). Escaping together: The design and evaluation of a distributed real-life escape room. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 115-128.
    Swanson, R. A. (1987). Training technology system: A method for identifying and solving training problems in industry and business. Journal of Industrial Teacher Education, 24(4), 7-17.
    Warmelink, H., Mayer, I., Weber, J., Heijligers, B., Haggis, M., Peters, E., & Louwerse, M. (2017). AMELIO: Evaluating the Team-building Potential of a Mixed Reality Escape Room Game. In Extended Abstracts Publication of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 111-123, doi: 10.1145/3130859.3131436
    Zhang, X. C., Lee, H., Rodriguez, C., Rudner, J., Chan, T. M., & Papanagnou, D. (2018). Trapped as a Group, Escape as a Team: Applying Gamification to Incorporate Team-building Skills Through an ‘Escape Room’Experience. Cureus, 10(3), 2247-2256.

    下載圖示
    QR CODE