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研究生: 吳常榮
Chang-Jung Wu
論文名稱: 國中學生電子運動遊戲涉入,流暢體驗與課業壓力之研究
Relationship between Junior High School Students' Electronic Sport Games Involvement and Flow Experience and Academic Stress
指導教授: 黃金柱
Huang, Jin-Zhu
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 體育學系
Department of Physical Education
論文出版年: 2010
畢業學年度: 98
語文別: 中文
論文頁數: 218
中文關鍵詞: 電子運動遊戲涉入流暢體驗課業壓力
英文關鍵詞: electronic sport games involvement, flow experience, academic stress
論文種類: 學術論文
相關次數: 點閱:200下載:18
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  • 本研究目的旨在探討國中學生電子運動遊戲涉入、流暢體驗與課業壓力之影響關係。以新竹縣縣立國中學生為研究對象,藉由自行編製之「國中學生電子運動遊戲涉入、流暢體驗與課業壓力問卷」進行調查。本研究採兩階段抽樣,第一階段採分層比例抽樣,抽選新竹縣縣立國中共10所學校;第二階段採叢集取樣,從選取的學校中之一年級、二年級以及三年級隨機各抽取一個班,共抽取30個班級,共發出883份問卷,回收有效問卷共695份,有效回收率為81%。問卷資料回收後經SPSS12.0及LISREL8.80 等統計套裝軟體進行資料處理,本研究結果發現:
    (一)性別與零用金在電子運動遊戲涉入上達顯著差異,而年級未達顯著差異。(二)性別、年級以及零用金在流暢體驗上皆達顯著差異。
    (三)性別、年級以及零用金在課業壓力上皆未達顯著差異。
    (四)電子運動遊戲涉入並不會直接影響課業壓力,但電子運動遊戲涉入會間接影響流暢體驗後再影響課業壓力。因此,流暢體驗扮演著重要的中介變項。

    The relationship between Junior high school students' electronic sport games involvement and flow experience and academic stress has been studied. This research is based on a two stage sampling methods via a special designed questionnaire and survey. The first is stratified proportion sampling method carried out on 10 Junior high schools in Hsin-Chu county. The second is cluster sampling method on 30 classes, one class from each grade of the selected 10 schools. Survey efficiency is 81%, with 695 effective questionnaires returned from 883 issued questionnaires. These data has been analyzed by SPSS12.0 and LISREL8.80 and it is found:
    (1) Gender and personal allowances, instead of age of teenagers are highly related to electronic sport games involving.
    (2) All of gender, personal allowances and age is correlated to flow experience.
    (3) None of gender, personal allowances and age is correlated to academic stress.
    (4) Doesn't impact academic stress. Instead, electronic sport games involvement is affective to flow experience which affect academic stress. This thesis concludes flow experience plays a key bridging role.

    中文摘要 i 英文摘要 ii 謝誌 iii 目次 iv 表次 vi 圖次 ix 第一章 緒論 1 第一節 研究背景與動機 1 第二節 研究目的 10 第三節 待答問題 11 第四節 研究範圍與限制 11 第五節 名詞解釋 12 第二章 文獻探討 15 第一節 電子運動遊戲 15 第二節 電子運動遊戲涉入 39 第三節 流暢體驗 55 第四節 課業壓力 71 第五節 電子運動遊戲涉入、流暢體驗與課業壓力之相關 78 第六節 研究假設 84 第三章 研究方法 85 第一節 研究架構 85 第二節 研究對象 87 第三節 研究工具 89 第四節 實施程序 140 第五節 資料處理 142 第四章 結果與討論 145 第一節 學生電子運動遊戲基本資料分析 145 第二節 學生背景變項在電子運動遊戲涉入上之比較分析 155 第三節 學生背景變項在流暢體驗上之比較分析 159 第四節 學生背景變項在課業壓力上之比較分析 64 第五節 電子運動遊戲涉入、流暢體驗與課業壓力之整體結構方程模式分析 168 第六節 綜合討論 177 第五章 結論與建議 186 第一節 結論 186 第二節 建議 187 參考文獻 190 中文部分 190 英文部分 204 附錄一 正式問卷 214

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