簡易檢索 / 詳目顯示

研究生: 郭佩芬
Kuo, Pei-Fen
論文名稱: 桌遊融入資優生創造力課程方案之探究
An Inquiry on the Project of Integrating Board Games into the Creativity Curriculum for Gifted Students
指導教授: 吳舜文
Wu, Shun-Wen
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 創造力發展碩士在職專班
Continuing Education Master's Program of Creativity Development
論文出版年: 2020
畢業學年度: 108
語文別: 中文
論文頁數: 190
中文關鍵詞: 桌遊資優生創造力課程
英文關鍵詞: board games, gifted-students, creativity curriculum
DOI URL: http://doi.org/10.6345/NTNU202000527
論文種類: 學術論文
相關次數: 點閱:240下載:67
分享至:
查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報
  • 本研究旨在探討「桌遊融入資優生創造力課程方案」於提升國小中、高年級七位校本資優生創思能力之成效與可行性。本研究融入三款桌遊媒材,在五步驟三階段的課程實施過程中引導並激發學生的創造思考能力,透過課室觀察分析,並佐以協同教師反饋、學生自評與訪談分析及研究者的自我省思,檢視本課程方案的適切性。

    本研究結果歸納整理如下:
    一、學生在接受桌遊融入資優生創造力課程後,能發揮創造思考能力。在課程方案實施過程,學生能全神貫注參與遊戲,配合課程三階段進行學習,並展現高度競爭意圖與求勝心,制定策略並發揮創造思考能力,通力合作力求好表現。在方案課程實施後,學生給予課程正向回饋,認為課程方案有助於提升創造思考能力。
    二、藉由課程方案的設計與執行,能提升教師課程設計能力與教學效能。本課程設計嘗試結合桌遊媒材,以符應十二年國教資賦優異相關之特殊教育需求領域課綱制訂的相關內涵。結果發現學生接受度高,且桌遊的融入能激發學生各種潛在的創造思考能力。

    The study aimed to explore the effectiveness and the feasibility of “An Inquiry on the Project of Integrating Board Games into the Creativity Curriculum for Gifted Students” in enhancing the creativity of gifted students of 4th to 6th graders in elementary school. The researcher incorporated three sets of board games, guiding and stimulating students’ creative thinking skills during the five-step/three-stage course. The research also examined the appropriateness of the curriculum through the observation of the class, the analysis of class recordings, the feedbacks of the collaborative teacher, students’ self-evaluation and interview analysis, and the reflection of the researcher.
    The results of this study are as follows: First, after taking this course, students can develop their creative thinking abilities. During the process of the 3-stage course implementation, students can concentrate on the games, display a high degree of competitive intent and desire to win, formulate strategies, exert creative thinking skills and work together to achieve a better result. Furthermore, students gave positive feedbacks on this project, assuming that this curriculum does help enhance their creative thinking abilities.
    Second, through the design and implementation of the curriculum, teachers can improve their curriculum design ability and teaching effectiveness. This course attempted to incorporate board games to be in accordance with the core values of the directions of the 12-year Basic Education Curricula on Special Education. The results showed that the curriculum design is highly accepted and the implementation of board games can stimulate students’ potential creative thinking abilities.

    誌謝詞 i 中文摘要 iii 英文摘要 v 目次 vii 表次 ix 圖次 xi 第一章 緒論 1 第一節 研究動機 1 第二節 研究目的與問題 4 第三節 名詞解釋 5 第四節 研究範圍與限制 7 第二章 文獻探討 9 第一節 資優生創造力課程的內涵、教學與評量 9 第二節 桌上遊戲的發展與研究 34 第三章 研究方法 47 第一節 研究設計與研究架構 47 第二節 研究場域與參與人員 52 第三節 桌遊融入資優生創造力課程方案內涵 55 第四節 研究工具 57 第五節 資料處理與分析 59 第六節 研究程序 61 第七節 研究倫理 65 第四章 研究結果與討論 67 第一節 桌遊融入資優生創造力課程方案實作歷程與創造力表現探究 67 第二節 課程設計與執行歷程分析 136 第五章 結論與建議 159 第一節 結論 159 第二節 研究限制與建議 163 參考文獻 164 壹、中文部分 164 貳、外文部分 167 附錄 168

    壹、中文部分
    毛連塭,郭有遹,陳龍安,林幸台(2000)。創造力研究。臺北市:心理。
    王芯婷(2012)。桌上遊戲運用於兒童培力團體之初探。社區發展季刊,140,94-106。
    何姿瑩(2009)。國中八年級數學資優生加速教學之行動研究(未出版之碩士論文)。國立屏東教育大學,屏東縣。
    呂長聰(2011)。國小校本資優方案幾何教學模組之發展(未出版之碩士論文)。國立屏東教育大學,屏東縣。
    林秀玲(2016)。校本資優教育方案學校支持系統及其學生自我效能之研究—以育才國中為例(未出版之碩士論文)。國立新竹教育大學教育與學習科技學系教育行政碩士在職專班,新竹市。
    林岳(2013)。學生創造思考能力與平面廣告圖像偏好及其相關因素研究(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學創造力發展碩士班,台北市。
    侯惠澤·台灣科大NTUST MEG教育桌遊設計小組(2018)。寓教於樂 知識主題桌上遊戲設計:含118人力銀行桌遊包(圖書+桌遊)。新北市:台科大圖書。
    馬家玉(2006)。中部地區國民小學教師對實施資賦優異教育方案意見調查之研究(未出版之碩士論文)。國立臺中教育大學,臺中市。
    國家教育研究院(2000)。教育大辭書。
    陳龍安(2008)。創造思考教學的理論與實際(簡明版)。臺北市:心理。
    陳建民(2015)。自我引導學習模式下的資優方案課程對具科學性向學童學習成效之研究。國立屏東大學科普傳播學系數理教育碩士班,屏東縣。
    陳介宇、王沐嵐(2017)。臺灣桌上遊戲研究與文獻之回顧分析。取自:https://sites.google.com/site/taiwanbgstudy/home
    陳介宇(2005)。寓教於樂的桌上遊戲。師友月刊。
    陳介宇(2010)。從現代桌上遊戲的特點探討其運用於兒童學習的可行性。國教新知,57(4),40-45。
    陳介宇(2013)。從早期桌上遊戲看台灣。師友月刊,547,77-82。
    張世彗(2003)。提昇創造力的思考技術/技法。國教新知,4(49),13-26。
    張玉成(1989)。如何有效實施創造思考教學。創造思考教育,創刊號,17-28。
    教育部(2010)。特殊教育課程教材教法及評量方式實施辦法。臺北市:教育部。
    教育部(2014)。特殊教育法。臺北市:教育部。
    教育部(2009)。校本資優教育適才方案執行推動手冊。臺北市:作者。
    教育部(2011)。中華民國教育報告書─黃金十年,百年樹人。臺北市:教育部。
    教育部(2003)。創造力教育白皮書。臺北市:教育部。
    教育部(2014)。十二年國民基本教育課程綱要總綱。臺北市:教育部。
    教育部(2016)。十二年國教資賦優異相關之特殊需求領域課綱。臺北市:教育部。
    教育部(2008)。資優教育白皮書。臺北市:教育部。
    莊惠文(2013)。創意思維的英詩之旅: 我與英語資優生的故事(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學,臺北市。
    曹傑如(2006)。臺中市資賦優異教育方案實施現況及成效之研究(未出版之碩士論文)。國立臺中教育大學,臺中市。
    新天鵝堡(2017)。關於新天鵝堡。取自:http://swanpanasia.com/public/indexs.php?cont=1&lng=ct&flash=
    維基百科(2017)。桌上遊戲。網站:http://zh.wikipedia.org/wiki
    賓靜蓀(2013)。直擊美國數位教育浪潮──最自由也最焦慮的時代。親子天下,
    46期。
    親子天下(2015)。入門20選 簡單耐玩樂趣多。取自:
    https://www.parenting.com.tw/article/5067899-%E5%85%A5%E9%96%8020%E9%81%B8+%E7%B0%A1%E5%96%AE%E8%80%90%E7%8E%A9%E6%A8%82%E8%B6%A3%E5%A4%9A/?page=5
    親子天下(2015)。學習30選 多元能力玩中學。取自:
    https://www.parenting.com.tw/article/5067887-%E5%AD%B8%E7%BF%9230%E9%81%B8+%E5%A4%9A%E5%85%83%E8%83%BD%E5%8A%9B%E7%8E%A9%E4%B8%AD%E5%AD%B8/
    親子天下(2018)。紐時推薦9款STEAM益智玩具,暑假玩中學。取自:
    https://www.parenting.com.tw/article/5077409-%E7%B4%90%E6%99%82%E6%8E%A8%E8%96%A69%E6%AC%BESTEAM%E7%9B%8A%E6%99%BA%E7%8E%A9%E5%85%B7%EF%BC%8C%E6%9A%91%E5%81%87%E7%8E%A9%E4%B8%AD%E5%AD%B8/?page=4
    親子天下(2020)。玩桌遊學素養!10款學習類桌遊玩出4大素養力。取自:
    https://www.parenting.com.tw/article/5085333-%E7%8E%A9%E6%A1%8C%E9%81%8A%E5%AD%B8%E7%B4%A0%E9%A4%8A%EF%BC%8110%E6%AC%BE%E5%AD%B8%E7%BF%92%E9%A1%9E%E6%A1%8C%E9%81%8A%E7%8E%A9%E5%87%BA4%E5%A4%A7%E7%B4%A0%E9%A4%8A%E5%8A%9B/
    魏明崧(2015)。怪誕風格插畫應用於桌上遊戲設計-以四神獸傳說卡牌遊戲為例 (未出版之碩士論文)。銘傳大學,臺北市。
    魏俊華(1995)。創造思考教學與教學策略在輔導活動中的應用。國教之聲,29(1),39 ~55。
    蘇佩淩(2015)。促進小學生創思能力的教學方案之行動研究-以生命故事繪畫創作為例(未出版之碩士論文)。國立東華大學,花蓮縣。

    貳、外文部分
    Board Game Geek (2017). Board games. Retrieved from: https://www.boardgamegeek.com/
    Levy, F & Murnane, R. J. (2005). The new division of labor: How computers are creating the next job market. New Jersey, NJ: Princeton University Press.
    Gee, P. J. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy? New York, NY: Palgrave.
    Gardner, H. (1983). Frames of mind: The theory of multiple intelligences. New York, NY: Basic Books.
    Gardner, H. (1999). Intelligence reframed: Multiple intelligence for the 21st century. New York, NY: Basic Books.
    Guilford, J. P. (1950). Creativity. American Psychologist, 5, 444-454.
    Lundgren, S., and Bjork, S. (2003) Game mechanics: Describing computer-augmented games in terms of interaction. 1st International Conference on Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment (TIDSE), Darmstadt, Germany.
    Mayer, B., & Harris, C. (2010). Libraries and gotgame: Aligned learning through modern board games. American library Association.
    Sternberg, R. J. (2003). Wisdom, intelligence, and creativity synthesized. New York, NY: Cambridge University Press.
    Sternberg, R. J., & Lubart, T. I. (1996). Investing in creativity. American Psychologist, 51(7), 677–688.
    Zimmerman, E. (2003). Design Research: Play as Research. Cambridge, England: The MIT Press.

    下載圖示
    QR CODE