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Author: 廖錦銘
Liao Chin-Ming
Thesis Title: 線上遊戲3D人物造型場景的創作與研究
The Creation and Research of 3D Character And Background of On-line Game
Advisor: 蘇茂生
Degree: 碩士
Master
Department: 設計學系
Department of Design
Thesis Publication Year: 2006
Academic Year: 94
Language: 中文
Number of pages: 109
Keywords (in Chinese): 3D電腦動畫線上遊戲數位內容虛擬人物遊戲分級
Keywords (in English): Three-dimensional(3D)Computing Animation, On-line game, Digital Content, Virtual Character, Game Rated
Thesis Type: Academic thesis/ dissertation
Reference times: Clicks: 204Downloads: 28
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  • 本研究旨在探討3D網路線上遊戲的視覺設計經驗,設計之影像經驗對於使用者的喜好,以及遊戲對青少年族群年齡層的影響,並找出最符合市場需求的設計風格,減少暴力及血腥的成份,除了要創造出符合市場需求外,並也能符合社會的需求,加入設計者的道德觀念,以期開創一個乾淨的遊戲環境。
    創作內容以3D電腦動畫的技術應用於角色及場景建模、材質貼圖、燈光、攝影機設定、骨架、動態關節的設定、特效合成製作等過程,完成遊戲的整體美術設定。
    創作主題則鎖定在網路線上遊戲的角色人物造型及場景的設計風格,研究如何設計出簡單化、色彩明亮的虛擬人物。營造快樂的氣氛,減少暴力象徵的武器設定,排除寫實的風格,而以較幽默及可愛的虛擬人物設計為整體方向進行。

    Abstract
    This research focus on the visual design experience of 3D on-line game. The experience that the images of design toward the users and the effects of on-line game to the groups of ages level. Also to find out the market requires of the design style. To decrease the violent and bloody elements that not only to create and conform the market requirement but to accede the morality of designer. And expected to create the clean environment of on-line games.

    The creative contents that are the skills of 3D animation to apply the models of character and background, textures, lightings, camera setting, skeleton setting, motion setting, special effects, and compositions, and done the game art process.

    Creation of the topic is that focus on the design style of the modeling of character and background of on-line game to research how to design the simplification and brightness. To build up the happy ambiance and to decrease that the violent weapon setting to obviate realistic style and to proceed an integral whole of humorous and lovely visual character design.

    目錄 圖目錄………………………………………………………………… 6 表目錄………………………………………………………………… 7 第一章 緒論: ……………………………………………… 10 第一節 研究背景 ……………………………………………… 10 第二節 研究動機 ……………………………………………… 11 第三節 研究目的 ……………………………………………… 12 第四節 研究範圍 ……………………………………………… 13 第二章 文獻探討 ………………………………………………… 14 第一節 數位內容………………………………………………… 14 第二節 電子遊戲的種類………………………………………… 18 第三節 線上遊戲的發展………………………………………… 24 第四節 線上遊戲的經營方式與特性…………………………… 28 第五節 遊戲分級………………………………………………… 33 第三章 研究設計與進行 ……………………………………… 39 第一節 本研究所評估的線上遊戲……………………………… 39 第二節 研究對象及抽樣方法…………………………………… 40 第三節 問卷設計………………………………………………… 41 第四節 實施程序………………………………………………… 48 第四章 研究結果分析……………………………………………… 49 第一節 樣本特性………………………………………………… 49 第二節 “線上遊戲使用狀況及風格喜好”問卷分析………… 49 第三節 “線上遊戲對社會及個人的影響”問卷分析………… 58 第五章 3D線上遊戲人物與場景的創作解析…………………… 72 第一節 線上遊戲3D人物與場景的創造步驟………………… 72 第二節 創作實例整體流程分析………………………………… 75 第三節 創作實例-遊戲企劃故事大綱………………………… 77 第四節 創作實例-遊戲美術設計……………………………… 79 第五節 創作實例-遊戲3D虛擬角色製作……………………… 84 第六節 創作完成實例…………………………………………… 102 第六章 結論 …………………………………………………… 105 參考文獻……………………………………………………………… 108 中英文書目…………………………………………………………… 108

    中文書目
    (1)學位論文部份:
    1.徐孟達 (2005) 線上遊戲的整合行銷傳播效果研究:以「仙境傳說Online」為例,碩士論文,世新大學傳播研究所。
    2.賴昭延 (2003) 線上遊戲企業分割價值之實質選擇權評估模式-以智冠公司為例,碩士論文,銘傳大學財務金融學研究所。
    3.莊效璟 (2004) 線上遊戲軟體的關卡級數設定與定價策略之研究,碩士論文,國立東華大學國際經濟研究所。

    (2) 研究報告部份:
    1.國立政治大學,賴建都 (2005) 行政院國家科學委員會專題研究計劃成果報告,網路遊戲玩家對線上遊戲之虛擬角色造形與場景設計偏好模式之研究。
    2.資策會資訊市場情報中心,林于勝 (2004)我國PC遊戲市場發展分析研究報告。
    3經濟部數位內容產業推動辦公室(2004),2004台灣數位內容產業白皮書。

    (3)網站資料:
    1.益思科技法律事務所,王文君、賴文智,分級制度對遊戲廠商與使用者的影響 http://www.is-law.com
    2. 益思科技法律事務所,王文君、賴文智 從A3轟動上市談遊戲分級制度
    http://www.is-law.com/OurDocuments/GM0009WA.pdf
    3.自由電子報,莊舒仲 (2002) 網咖管理立法在即 遊戲分級意見分歧
    http://www.libertytimes.com.tw
    4.網站遊戲網站www.miniclip.com
    5.美國娛樂軟體分級協會 www.esrb.org
    6.經濟部全國商工行政服務入口網 http://gcis.nat.gov.tw/new_open_system.jsp

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